在華興資本期間,黃勝利曾做過不少游戲公司,在游戲行業(yè)積累了豐富的資源和經(jīng)驗。作為行業(yè)開拓者之一,黃勝利十分看好中國游戲市場的巨大潛力。數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)在2015年有望突破千億元大關,而手游是眼下最大的趨勢。
但選擇創(chuàng)業(yè)時,黃勝利卻把目光聚焦到了一個非常小眾的領域:游戲眾籌。作為投資人和創(chuàng)業(yè)者的黃勝利,怎么看待這種創(chuàng)業(yè)和轉(zhuǎn)型呢?
還是從索尼PS4高調(diào)入華說起。去年年底,索尼與中國首家游戲眾籌平臺摩點網(wǎng)合作,用眾籌的方式,舉辦中國本土PS游戲開發(fā)者的作品征集賽,最終由參與摩點網(wǎng)眾籌的玩家,投票選出的游戲作品將出現(xiàn)在PlayStation的平臺上——這也是索尼首次以眾籌的方式征集游戲作品。
黃勝利說,游戲眾籌平臺在行業(yè)當中主要發(fā)揮3個作用:
第一,解決游戲中存在的問題;
第二,增加游戲玩家參與感;
第三幫助游戲的周邊文化商品進行預售等。
這種模式目前已經(jīng)得到一定的驗證,比如今年摩點網(wǎng)與《i聯(lián)賽》聯(lián)合發(fā)起DOTA2電競聯(lián)賽眾籌,最終籌得168萬,遠超當時設定的籌資額100萬,并且使得聯(lián)賽觀看人數(shù)突破百萬。
“游戲眾籌其實說的是參與感的事兒。”黃勝利認為,摩點網(wǎng)的模式代表了參與感。
“如今’眾籌’模式已被廣泛用于各個領域,比如股權眾籌模式的原始會、娛樂眾籌模式的娛樂寶、商品眾籌模式的京東眾籌等。”在黃勝利看來,“摩點網(wǎng)則開啟了國內(nèi)游戲眾籌的先河。”
目前很多游戲創(chuàng)意設計并沒有解決發(fā)行前的市場驗證問題,得不到市場的認可,最終導致大量的產(chǎn)品失敗。而眾籌形式恰恰能夠改變這個現(xiàn)狀,它可以借助“種子玩家”來檢驗未來市場,降低項目風險,同時還能獲得一定資金提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量。另一方面,游戲眾籌也為現(xiàn)階段國內(nèi)游戲行業(yè)推動所需資金找到了一個出口。
摩點網(wǎng)這類以預售團購模式做游戲眾籌的平臺算是一種根據(jù)國情特色而進行的微創(chuàng)新。而目前國內(nèi)還有一些以股權眾籌為主的游戲眾籌平臺,但目前看來,在發(fā)展并不順利,尤其是游戲股權眾籌方面,項目完成度非常之底,只能達到籌資額的百分之幾。
因此,摩點網(wǎng)選擇了游戲領域一個非常垂直、非常細分的領域。通過這個領域,黃勝利可以解決游戲發(fā)行前的市場驗證、幫助游戲的周邊文化商品進行預售、增加參與感等。
從商業(yè)模式上來看,這一方式確實可行,但要真正的成為聚集游戲玩家的社區(qū)化平臺,摩點網(wǎng)還有很多工作要做。只有當游戲玩家習慣了眾籌聚集用戶,集體游戲狂歡這樣的“游戲節(jié)”——類似于阿里巴巴“造節(jié)”一樣,把玩家?guī)е似饋?,摩點網(wǎng)才有更好的發(fā)展機會。