文丨美股研究社
因疫情黑天鵝在全球的影響,居家娛樂成為更多人的休閑選擇,也讓一批游戲公司成為了資本市場的寵兒。
去年,游戲引擎公司Unity融資13億美元,IPO估值達到136億美元。盡管該公司尚處于虧損,但上市之后股價仍增長近200%。另外一家電競公司SkillZ,也計劃通過特殊并購的方式上市,估值35億美元。
在這樣的上市熱潮下,兒童在線游戲公司Roblox站了出來,選擇通過直接上市的方式登陸美股市場。這也讓其成為繼Spotify、Palantir、Slack等之后,第五家選擇該方式的公司。
實際上,Roblox做此選擇并非一時興起。其曾經(jīng)向SEC提交了IPO申請,但由于估值過低而選擇暫緩上市。如今,Roblox又完成新的融資卷土重來,目前估值是G輪融資時的40億美元的7倍多,接近300億美元。
在這期間,這家沙盒手游平臺公司可以說是順利找到了提升估值的正確方式。不可否認,社交隔離推動游戲行業(yè)迎來爆發(fā),外部環(huán)境利好著Roblox。但其自身是否具備出色的內(nèi)生增長能力,仍需結合財報數(shù)據(jù)找到答案。
Roblox專注于兒童游戲領域,卻與許多游戲公司存在著明顯的不同。
其主要提供一個可操作平臺,通過Roblox Studio提供游戲創(chuàng)作工具。這個平臺的核心是其仿真引擎,與微軟旗下《我的世界》有著相似的拓展玩法,因此形成了一個巨大的UGC內(nèi)容社區(qū)。
其中,主要是開發(fā)者面向用戶設計自己的游戲。Roblox上的游戲大多以免費下載為主,而盈利模式更多來源于玩家在游戲物品上的消費。
根據(jù)招股書數(shù)據(jù)顯示,Roblox在2018年和2019年分別取得3.13億、4.88億美元的營收規(guī)模,后者較前者同比增長了56%。平臺的代表游戲Adopt Me、Royale High等為收入增長做出重要的貢獻。
細分到季度營收來看,Roblox在2020年Q1-Q3的營收分別為1.57、1.90、2.42億美元,累計數(shù)額達5.89億美元。若保守預計去年Q4仍為2.42億美元,那么該年全年較2019年將實現(xiàn)超過70%的同比增速。
另外,去年Q1-Q3的營收同比增速分別錄得47%、64%、91%。該項數(shù)據(jù)重新回到擴大趨勢之中。
Roblox平臺的游戲圍繞移動設備開發(fā),意味著公司的營收主要就是來自于手游部分。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年有5款手游的年收入已經(jīng)超過10億美元,躋身“十億美元俱樂部”。
(圖源:Sensor Tower)
而Roblox也在其中,位列第五名。其2020年移動端收入逼近11億美元,較2019年增長近一倍。在去年8月時,Sensor Tower就給出一組報告,稱Roblox是增長最快的手游之一。
不難發(fā)現(xiàn),Roblox在去年經(jīng)歷著快速增長,而部分無疑是受到居家隔離的利好影響。而Roblox在這個期間,有著大量線上活動以及超過200萬UGC的內(nèi)容創(chuàng)作,使得這個雪球越滾越大。
不過,2020年的特殊性也決定了其難以被復制,因此Roblox在今年繼續(xù)保持優(yōu)異的成績存在著較大的不確定性。
另外,站在公司整體角度上看,Roblox的體量較同行還存在著不小的差距。
不考慮各家產(chǎn)品在哪些設備端運行的前提下,Roblox遠不及游戲公司動視暴雪、EA和Take-Two。
后三家的收入已在去年Q3達19.54、11.51和8.41億美元,在收入體量上是Roblox的數(shù)倍之多。其中,動視暴雪利用知名IP打造的《使命召喚》手游在移動端瘋狂吸金,與其他兩家巨頭拉開大幅差距。
相對的,未來上市后的Roblox在游戲領域占據(jù)的市場份額較小。這意味著,其具備的想象空間較目前上市的幾家游戲巨頭存在不足。加上旗下的一款平臺一直是其核心收入來源,讓Roblox的競爭力也格外有限。
在用戶層面,Roblox的每日活躍用戶長期保持逐季增長。從2019年Q1的0.158億人逐漸上升至2020年Q3的0.362億人。
在去年的前九個月,Roblox的每日活躍用戶達到了3100萬,較2019年同期增長了82%。同時,這些用戶在平臺的在線時間較去年增長了一倍以上,達到了220億小時。
雖然Roblox在國內(nèi)的知名度不如《我的世界》,也未有大量媒體報道,但是在全球依然有著超越后者的游戲玩家。
據(jù)外媒Eurogamer報道,Roblox去年的月活躍用戶數(shù)已經(jīng)達到了1億人,超越微軟旗下游戲《我的世界》。因此,在沙盒游戲這一細分類型中,Roblox手握著大部分的用戶。
而且,這部分用戶群體的年齡層級更具培養(yǎng)空間。平臺擁有1.15億個Z世代玩家,25%的用戶年齡在9歲以下,29%的用戶年齡在9至12歲之間。Roblox作為誕生許久的平臺,“Z世代”成為頗具代表性的標簽之一。
也正是因為其獨有的標簽,平臺用戶之間的交流、分享格外活躍。用戶不僅可以在平臺上玩游戲,還能夠進行一些線上的虛擬聚會。加上去年公共衛(wèi)生事件的影響,讓Roblox加速向社交平臺靠攏。
管理層同樣看到了發(fā)展UGC內(nèi)容社區(qū)的可行性,比如公司CEO在聲明中透露,“雖然曾一度被視為游戲平臺。但《Roblox》已經(jīng)成長為全球社區(qū),通過溝通、娛樂和交易等方式連接了數(shù)億用戶。”
Roblox的社區(qū)具備著可挖掘的價值潛力,但同樣也背負著如何“破圈”的困擾。招股書顯示,該公司去年前九個月的虧損為2.03億美元,比一年前的虧損4630萬美元擴大超400%;同期運營費用3.45億美元,比一年前的6260萬美元增長超500%。
值得注意的是,虧損的出現(xiàn)正是Roblox公司對于平臺社區(qū)的維護所致,具體是持續(xù)給予開發(fā)者的分成獎勵。
在截至2020年9月30日的12個月里,Roblox向96萬開發(fā)者分成。按照價值來算,超過1050人得到1萬美元以上分成,接近250名開發(fā)者分成收入超過10萬美元。
有業(yè)內(nèi)人士表示,目前 Roblox 展示的廣告效果指標只有點擊率,而點擊率并不能跟蹤實際游戲的安裝情況。如果 Roblox 能夠使廣告效果更透明,或許就能使開發(fā)者更好地把控發(fā)行環(huán)節(jié),從而提高收入。
所以,若要盡快擺脫虧損,Roblox還有著一些不足需要彌補。更重要的是,Roblox需要在現(xiàn)有基礎上開辟新的盈利增長點。其作為游戲界相對特別的存在,長期不做游戲做平臺,14年仍未實現(xiàn)盈利。試圖改變這一現(xiàn)狀的話,無疑要尋求新的突破。
從90年代的場景編輯器到《毀滅戰(zhàn)士》開創(chuàng)的大型MOD社區(qū),再到沙盒類游戲的奠定者《模擬人生》,削弱了游戲的固定規(guī)則并給予玩家更多自由,逐漸成為游戲設計的主流。
而《Roblox》和《我的世界》目前已成為全球體量最大的兩款UGC游戲,前者為游戲創(chuàng)作平臺,后者為MOD的集合。雖然兩者性質(zhì)有些差異,但都是UGC游戲的典型代表。
UGC游戲的火熱持續(xù)多年,讓一眾玩家感慨它們的可塑性。不過隨著多年過去,UGC游戲的創(chuàng)新也將會被消耗殆盡。
UGC游戲出現(xiàn)的那些熱門、經(jīng)典玩法,其新鮮感早已不及過去。若忽略去年疫情的影響,游戲熱度逐步下滑已是不爭的事實。
當初MOD的出現(xiàn),賦予UGC游戲源源不斷的活力,但是版權和收費始終是兩個無法忽略的話題。
《我的世界》就是如此,還有2019年火爆一時的“自走棋”亦是這樣。MOD收費遭到用戶的反對,這也讓內(nèi)容創(chuàng)作者無法獲得收益,打擊它們的創(chuàng)作積極性。
而具體到Roblox身上,除了如何找到新的盈利增長點,“Z世代”社區(qū)可能出現(xiàn)的社會問題、如何擴大受眾的年齡層也是其需要解決的問題。
對于后面這一點,解決的方法或許是,Roblox需要更多投入在游戲引擎上,尤其是改善大型游戲運行和游戲視覺效果方面。
因為即使目前平臺上游戲開始滿足更多用戶群體,受眾的性別比例更加平衡,但它目前對于更大年齡層的群眾還是缺乏吸引力。這也是其體量難以與動視暴雪、EA等游戲發(fā)行巨頭相匹敵的重要原因。
所以,除了與學校合作外,一些傳統(tǒng)的游戲廠商也可以是Roblox的合作對象,這能幫公司適應更廣的用戶群體。
Roblox存在多年,經(jīng)歷著UGC游戲潮起潮落,要走得更遠還有許多阻礙要克服。這正如Roblox首席執(zhí)行官David Baszucki所說的:
“這離當初設想的完全沉浸的數(shù)字社區(qū)還有一段路要走。”
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