圖片來源@視覺中國(guó)
文 | 曾響鈴
在游戲產(chǎn)業(yè)中,很長(zhǎng)一段時(shí)間,游戲渠道商都牢牢掌控著游戲利潤(rùn)分配的話語(yǔ)權(quán),尤其是在對(duì)終端依賴性更強(qiáng)的手游市場(chǎng)。如大家熟知的國(guó)內(nèi)安卓市場(chǎng)的五五分成(制作發(fā)行方和渠道商各獲得5成)。
由于行業(yè)發(fā)展的階段性原因,游戲渠道商度過了一段非常愜意的“躺贏時(shí)光”。不過,這一切正在改變。
日前,微軟、B站和華為三大游戲渠道商不約而同放出大招——微軟宣布PC游戲商店抽成下調(diào),從原來的30%下調(diào)到12%;B站則斥資6.5億入股中手游,成為其第三大股東;而華為則在高薪招聘游戲研發(fā)相關(guān)人才。
那么,在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),三者的舉動(dòng)到底意味著什么?其對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)又將產(chǎn)生怎樣的影響?
B站、華為和微軟近期的動(dòng)作雖然略有不同,但本質(zhì)上都指向?yàn)椤?a style="color:#333;" target="_blank" href="/soso.php?keyname=游戲內(nèi)容">游戲內(nèi)容”充值——無(wú)論是下調(diào)抽成讓利游戲開發(fā)者,還是出錢“買入”游戲內(nèi)容商和招募游戲研發(fā)人才,聚焦之處皆可視為加碼“游戲內(nèi)容”。
三者作為新老游戲渠道商的重要代表,這次殊途同歸絕非“巧合”,而是游戲渠道商紛紛謀變的一個(gè)“風(fēng)向標(biāo)”。若探究其背后的原因,則會(huì)發(fā)現(xiàn)伏筆早已埋下。
先說B站。在入股中手游的同一個(gè)月,B站此前還斥資9.6億港元戰(zhàn)略投資心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)。從2021年初至今,B站已投資6家游戲廠商,相當(dāng)于其2020年投資游戲廠商的總和,足見B站對(duì)游戲廠商的投資步伐正在加速。
B站加速投資游戲廠商,一方面是看中游戲廠商的IP儲(chǔ)備和游戲開發(fā)能力。以入股中手游為例,作為“IP第一股”,中手游手握110個(gè)IP(包括42個(gè)授權(quán)IP和68個(gè)自研IP),無(wú)疑是吸引B站入股的重要原因,其次則是中手游的游戲開發(fā)能力。
另一方面,也跟B站游戲業(yè)務(wù)近年面臨收入增速放緩、自研受阻、行業(yè)內(nèi)其它玩家加大內(nèi)容爭(zhēng)奪有關(guān)。
過去三年B站游戲業(yè)務(wù)占比逐年下滑,分別為71.1%、53.1% 和40.0%。2020年Q4,B站游戲業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)30%,而其他業(yè)務(wù)增速均超過100%。要知道據(jù)2018年其上市時(shí)的招股書顯示,2017年B站游戲營(yíng)收超20億,占總營(yíng)收的83.4%,其中僅《FGO》一款游戲就貢獻(xiàn)了72%的營(yíng)收。
但近年來,B站在游戲業(yè)務(wù)上未能復(fù)制《FGO》的輝煌,在自研游戲上也未能達(dá)到預(yù)期,而行業(yè)內(nèi)的其它玩家卻加大了對(duì)內(nèi)容的爭(zhēng)奪。以中手游為例,在B站入股前,字節(jié)跳動(dòng)就獨(dú)家代理了中手游的《全明星激斗》、《航海王:熱血航線》,并簽有保底協(xié)議。
游戲業(yè)務(wù)增速、營(yíng)收占比下滑明顯,無(wú)疑讓B站承壓。在這種情況下,B站通過投資游戲廠商,曲線鞏固其游戲業(yè)務(wù)護(hù)城河,也就不難理解了。
再看華為,高薪招聘游戲研發(fā)相關(guān)人才進(jìn)軍游戲行業(yè),是因?yàn)橛螒蚯郎獭疤哨A”的時(shí)代可能不再。
一方面,之前憑借手機(jī)的銷量?jī)?yōu)勢(shì),華為在游戲渠道分發(fā)上的重要性不言喻。但近年來隨著其手機(jī)業(yè)務(wù)發(fā)展受阻,華為游戲分發(fā)的影響力正在減弱。
另一方面,隨著米哈游和莉莉絲的《原神》和《萬(wàn)國(guó)覺醒》沒有上架華為等國(guó)內(nèi)安卓應(yīng)用商店也能取得優(yōu)異成績(jī),則釋放出一個(gè)信號(hào)——傳統(tǒng)游戲渠道商的分發(fā)影響力在減弱,已從“必選項(xiàng)”變成“可選項(xiàng)”,而這可能會(huì)引發(fā)“破窗效應(yīng)”,導(dǎo)致更多精品游戲“出逃”。
華為要想繼續(xù)分羹游戲行業(yè)蛋糕,通過自研游戲,加深精品游戲內(nèi)容儲(chǔ)備就變得很關(guān)鍵——這不僅影響其游戲收入,更會(huì)影響其游戲用戶規(guī)模,甚至手機(jī)用戶。可以試想,若華為手機(jī)玩不了主流游戲,對(duì)其傷害會(huì)有多大。而華為知道,只有通過內(nèi)容留住游戲用戶,才能讓其在與游戲開發(fā)者博弈時(shí),爭(zhēng)取更高的話語(yǔ)權(quán)。事實(shí)上,這不僅是華為一家的問題,也是很多手機(jī)廠商面臨的問題。
最后再看微軟。將PC商店游戲抽成下調(diào)至12%,無(wú)疑能為游戲玩家“減負(fù)”,為游戲開發(fā)者“增收”。其目的也很明顯,就是借機(jī)吸引更多的游戲玩家和游戲開發(fā)者,以提高其與蘋果、Valve等爭(zhēng)奪PC游戲市場(chǎng)份額和用戶的競(jìng)爭(zhēng)力。
目前,雖然Valve的Steam仍在游戲開發(fā)商的爭(zhēng)奪中占據(jù)主導(dǎo)地位,但通過最近一份針對(duì)3000名游戲行業(yè)專業(yè)人士的調(diào)查顯示,其30%抽成已引發(fā)很多人不滿。微軟此時(shí)下調(diào)抽成,無(wú)疑會(huì)讓Steam承壓,也會(huì)增加微軟對(duì)游戲開發(fā)商的吸引力,形成競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
可見,B站、華為和微軟三者最近的舉動(dòng),是游戲渠道商和行業(yè)發(fā)展的一種必然。同時(shí),也意味著游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)向真的變了——游戲的內(nèi)容價(jià)值逐漸抬升,渠道價(jià)值正在被稀釋。
事實(shí)上,游戲渠道商和游戲廠商之間的博弈,最終投票權(quán)在用戶手上。
當(dāng)用戶愿意為內(nèi)容買單,渠道商就不得不為“內(nèi)容”充值,否則可能被用戶拋棄。因此,游戲渠道加大在游戲內(nèi)容上的投入是“認(rèn)命”。
如米哈游和莉莉絲的《原神》和《萬(wàn)國(guó)覺醒》不上架一些手機(jī)應(yīng)用商店,雖然自身也會(huì)受損,但對(duì)游戲渠道商來說,損失更大——一是直接收入的受損,不能再“躺贏”;二是其分發(fā)話語(yǔ)權(quán)遭到挑戰(zhàn);三是將影響其手機(jī)用戶體驗(yàn)。其中后兩者是不可逆的、致命的傷害。
值得一提的是,這種趨勢(shì)可能會(huì)持續(xù)下去,并且愈演愈烈。
首先,從中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀來看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容永遠(yuǎn)稀缺,但渠道卻在不斷變多。如號(hào)稱硬抗“硬核聯(lián)盟”的TapTap,作為一個(gè)游戲渠道社區(qū),不僅垂直、社區(qū)氛圍濃,且其以競(jìng)價(jià)廣告為核心的商業(yè)模式——對(duì)免費(fèi)游戲零抽成,對(duì)付費(fèi)游戲的收成降低至5%,足以吸引眾多游戲開發(fā)者。
這給了游戲廠商叫板渠道商的底氣,也意味著當(dāng)類似渠道規(guī)模達(dá)到某個(gè)臨界點(diǎn)后,將改寫游戲規(guī)則,最終讓游戲產(chǎn)業(yè)回到“內(nèi)容為王”的正道上。
其次,隨著國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)審批收緊,新游戲的“入場(chǎng)券”急劇減少。因此,無(wú)論游戲廠商還是游戲渠道商,想通過數(shù)量取勝、賺快錢的模式已經(jīng)走不通了,通過游戲質(zhì)量取勝將成為長(zhǎng)久趨勢(shì)。
如今連游戲渠道商也提前布局內(nèi)容,是其為押注未來進(jìn)行拼命。說明行業(yè)玩家在某種程度已達(dá)成“內(nèi)容為王”的共識(shí)。
最后,從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,跟所有其它內(nèi)容產(chǎn)業(yè)一樣,最終要讓用戶付費(fèi),還是要在內(nèi)容上和體驗(yàn)上下功夫,為用戶帶來更多的新價(jià)值點(diǎn)。
過去,相比美國(guó)等很多海外市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)被游戲渠道分去太多,擠壓了游戲廠商的生存空間,導(dǎo)致其內(nèi)容投入能力有限。這也是很多國(guó)內(nèi)游戲質(zhì)量不高的原因。
如在海外市場(chǎng),蘋果的App Store和谷歌的Google Play都是3:7分成(制作發(fā)行方獲得7成)。而在國(guó)內(nèi)安卓應(yīng)用商店市場(chǎng),除了少數(shù)強(qiáng)勢(shì)游戲外,大多數(shù)游戲都不得不接受5:5分成。最終陷入游戲廠商收益減弱——游戲研發(fā)投入變少——游戲質(zhì)量受到影響(制作粗糙、同質(zhì)化嚴(yán)重)的惡性循環(huán)。
如今,一方面,游戲開發(fā)者之間的競(jìng)爭(zhēng)加劇,游戲廠商要想保持競(jìng)爭(zhēng)力,必須要優(yōu)化內(nèi)容質(zhì)量,加大研發(fā)投入。而傳統(tǒng)游戲渠道商壓榨太猛,相當(dāng)于卡住游戲開發(fā)者的脖子,讓游戲廠商不得不拼命。
另一方面,從游戲產(chǎn)業(yè)鏈來看,IP和游戲開發(fā)屬于產(chǎn)業(yè)鏈上游,卡住它們的脖子,也是卡住了整個(gè)行業(yè)的命脈和游戲渠道商的脖子。這種市場(chǎng)格局和惡性循環(huán),對(duì)任何一方并無(wú)好處。
反過來,渠道商對(duì)游戲開發(fā)者讓利,加碼游戲內(nèi)容投入,相當(dāng)于為整個(gè)行業(yè)從產(chǎn)業(yè)鏈上游注入新活水。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這有利于行業(yè)良性發(fā)展,最終也會(huì)惠及游戲開發(fā)者、游戲渠道商和用戶,這也是渠道商下調(diào)抽成、加碼內(nèi)容的重要原因——畢竟只有將蛋糕做大,才有機(jī)會(huì)分得更多蛋糕。
總的來看,B站、華為和微軟等游戲渠道商為“游戲內(nèi)容”充值的動(dòng)作釋放出一個(gè)強(qiáng)烈的信號(hào)——游戲產(chǎn)業(yè)渠道方越來越清晰地認(rèn)識(shí)到內(nèi)容的權(quán)重不斷提升,并紛紛對(duì)內(nèi)容進(jìn)行加碼。逐漸在接受內(nèi)容為王、分成下調(diào)不可逆的大勢(shì)。
其背后的邏輯不難理解,游戲產(chǎn)業(yè)的供需關(guān)系變了——游戲渠道商與游戲廠商的關(guān)系,正從伴生變成共生。而這也將導(dǎo)致兩者之間的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,由零合博弈轉(zhuǎn)向互利共贏——通過加大內(nèi)容投入和對(duì)游戲開發(fā)者的讓利,能讓行業(yè)的利潤(rùn)更多流向促進(jìn)游戲內(nèi)容提升的環(huán)節(jié),最終將提升整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。因此,這不僅是游戲渠道商為自己和未來投資,也是為整個(gè)行業(yè)和用戶投資。(本文首發(fā)鈦媒體APP)
更多精彩內(nèi)容,關(guān)注鈦媒體微信號(hào)(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發(fā)布了 《星巴克加碼中國(guó)市場(chǎng),未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發(fā)布了 《白云山麾下公司虛抬藥價(jià)“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發(fā)布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡(jiǎn)歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發(fā)布了 《威尼斯向游客收“進(jìn)城費(fèi)”,國(guó)內(nèi)城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發(fā)布了 《蔚來2021年財(cái)報(bào)發(fā)布:年?duì)I收361億元,整車毛利率達(dá)到20.1%》的文章