文 | 雷科技leitech
最近,有一款國產(chǎn)游戲頻繁地出現(xiàn)在玩家的視野中,這款游戲曾被當(dāng)做任天堂“獨(dú)立世界”欄目的壓軸作品,在MC媒體評分中拿下兩個滿分,并在18家媒體中廣受好評且無一差評,沒錯,這款游戲就是——《風(fēng)來之國》。
也許就會有不了解的玩家好奇:“什么國產(chǎn)游戲能耐這么大,是什么新出3A大作嗎?還是創(chuàng)造了全新的游戲機(jī)制?”
如果你是這么想的話,那么小雷只能很抱歉地告訴你,《風(fēng)來之國》既不是3A大作,也沒什么具有劃時代意義的全新機(jī)制,游戲只有2D像素的畫面,以及從《塞爾達(dá)傳說》中學(xué)習(xí)到的游戲框架。
但就是這么一款游戲,讓不少游戲媒體和玩家都贊不絕口,它到底是怎么做到的呢?今天的評測,小雷就來告訴大家《風(fēng)來之國》到底好玩在哪。
如果要用一句話來形容《風(fēng)來之國》這款游戲,小雷愿意稱之為:成年人的童話故事。
《風(fēng)來之國》采用了2D像素的游戲畫面,但畫面的精細(xì)度卻絲毫沒有降低,無論是人物動作還是幀數(shù)都相當(dāng)?shù)牧鲿辰z滑,明亮的顏色搭配可愛的像素小人形象,讓游戲就像一本生動的童話故事書一般。
宮崎駿親情客串
但游戲的故事并沒有像童話般美好,《風(fēng)來之國》的故事背景建立在一個后啟示錄的世界中,地面上曾經(jīng)的人類文明已不復(fù)存在,為了躲避地面上不知源頭的自然災(zāi)害【黑潮】的襲擊,波特島的人們選擇了留在地下生存,玩家操作的挖掘者約翰和小女孩珊則是波特島兩個其中兩個居民。
玩《風(fēng)來之國》確實(shí)有種養(yǎng)兒女的感覺
約翰和珊并不是父女,卻因?yàn)闄C(jī)緣巧合成為了相依為命的存在,無論是從劇情上來說還是游戲機(jī)制上來說,這不是父女卻勝似父女的兩人確實(shí)是密不可分的最佳搭檔。
前面小雷也提到過了,《風(fēng)來之國》學(xué)習(xí)并借鑒了《塞爾達(dá)傳說》的游戲框架,游戲以解密和戰(zhàn)斗兩大環(huán)節(jié)為主,但這兩個環(huán)節(jié)并不是相互獨(dú)立的,戰(zhàn)斗的能力在解密時也有著關(guān)鍵的作用。
男主約翰在游戲中屬于戰(zhàn)斗主力,他能夠使用平底鍋進(jìn)行近戰(zhàn)攻擊,而這個近戰(zhàn)攻擊的功能同時還能用于投擲物品、劃船等解密互動,前期的大部分解密還需要配合炸彈道具使用,平底鍋的蓄力攻擊不僅能給敵人致命一擊,還能將炸彈擊打至想要去的地方。
而小女孩珊則是純功能性角色,游戲路上不少障礙都需要珊使用自己的超能力來消除,對敵人使用也會有一定的功效,但卻不能像約翰一樣真正的擊敗敵人。
玩家可以在兩個角色間互相切換,以不同能力解開游戲中各種謎題,而這就要講到這種類塞爾達(dá)游戲最關(guān)鍵的之處——迷宮。
游戲的大部分迷宮設(shè)計(jì)還算巧妙,基本遵循著找到鑰匙、打開大門、進(jìn)行BOSS戰(zhàn)等基本環(huán)節(jié),游戲的迷宮大多是內(nèi)外嵌合式迷宮或者是有著縱深高低的多層迷宮,雖然看起來很復(fù)雜,但其實(shí)大部分都只有一條通路,只要按照規(guī)定的流程解謎就能順利通關(guān),所以游戲的迷宮難度其實(shí)并不高。
但內(nèi)外的迷宮設(shè)計(jì)關(guān)聯(lián)性并沒有想象中的大,外部迷宮大部分時候只有場景的變化,謎題也只是和當(dāng)前場景有關(guān)聯(lián),沒有對內(nèi)部迷宮造成影響,迷宮的整體性并不高,甚至很多玩家有時候都沒意識到這是同一個迷宮的環(huán)境。
不過游戲中不少迷宮設(shè)計(jì)還是相當(dāng)巧妙的,它利用了雙角色的設(shè)定,讓兩個角色以兩條路徑的方式行進(jìn),并以自身獨(dú)特能力為對方開路,這樣的設(shè)計(jì)類似于《雙人成行》的雙人合作環(huán)節(jié),小雷覺得這樣的設(shè)計(jì)相當(dāng)有趣,甚至可以以此開發(fā)多人的游戲模式。
《風(fēng)來之國》有著類2D《塞爾達(dá)傳說》的游戲框架設(shè)計(jì)、可愛的像素畫風(fēng)、以及頗具悲劇色彩的后啟示錄世界背景,讓游戲在可愛懷舊畫風(fēng)下,隱藏著對未來世界的消極幻想,所以說《風(fēng)來之國》是一部屬于成年人的童話,因?yàn)樗让利?,卻又對未來如此的悲觀。
細(xì)節(jié)決定成敗,游戲也同樣如此。
《風(fēng)來之國》的細(xì)膩質(zhì)感是目前很多國產(chǎn)游戲都沒能達(dá)到的,就拿最直觀的音樂音效舉例,《風(fēng)來之國》的音樂最對是近來國產(chǎn)游戲最為豐富的,甚至沒有之一。
尤瓦這段劇情看得玩家心絞痛
游戲?yàn)槊恳粋€場景都定制了專門的BGM,從剛開始波特島的壓抑與小歡愉,到格林堡的平靜和舒適,再到大壩城弦樂的悠揚(yáng)和綿長,在游戲中都用不同的音樂表達(dá)了出來,不同的地區(qū)的主旋律和基調(diào)也在音樂的渲染下娓娓道來。
游戲甚至細(xì)致地為不少單獨(dú)的小場景設(shè)計(jì)了專有配樂,像是酒吧、森林、風(fēng)神廟都有單獨(dú)的配樂,充分地烘托了每個場景不同的環(huán)境氛圍,玩家甚至還沒看清場景的細(xì)節(jié),就被音樂帶了進(jìn)去。
腳步的音效也精準(zhǔn)到了不同的材質(zhì),角色走過不同的路面會發(fā)出不同的聲響,從泥地的松軟到鋼鐵的堅(jiān)硬,游戲都有著不同的聲效體現(xiàn),甚至大部分的聲效都沒有重復(fù)利用的情況。
除了音樂,整個游戲最值得一提便是它獨(dú)特的像素畫風(fēng),它不想市面上大部分像素游戲一樣去強(qiáng)調(diào)像素畫風(fēng)的棱角分明和粗糙感,而是將像素畫風(fēng)更為細(xì)膩的呈現(xiàn)出來,說是像素畫風(fēng),但實(shí)際上不認(rèn)真看是看不到游戲畫面里的像素方塊的。
這一幕甚至有種《最后的生還者》的既視感
在此基礎(chǔ)上,游戲以俯視角的角度呈現(xiàn)了一個個豐富又細(xì)節(jié)滿滿的場景:
波特島有著地下環(huán)境的陰暗與峰角嶙峋的巖石,地下封閉的生活讓很多村民都只能住在破破爛爛的環(huán)境里;格林堡有著開闊平原和環(huán)繞四周的綠植,村民們改造了廢棄的船只作為自己的住房,仿佛證明了這片土地曾經(jīng)的樣子;大壩城有著霧氣環(huán)繞的遮蓋,上一代文明的痕跡仿佛保留了下來,毗鄰密集的建筑街道讓玩家感受到了更為現(xiàn)代化的氣息。
這些成就任意3A大作都能夠呈現(xiàn)出來,但用2D像素畫風(fēng)來勾畫這種場景,在業(yè)界也是鮮有先例,這也讓《風(fēng)來之國》在未經(jīng)發(fā)售之前就以得到了充分的關(guān)注,畢竟它的畫面實(shí)在是美如畫一般,隨意一幀都可以當(dāng)做壁紙的存在。
《風(fēng)來之國》還有一個相當(dāng)有趣的地方,那就是內(nèi)置小游戲《大地之子》,甚至不少玩家沉迷《大地之子》到完全忘了主線的地步。
游戲中《大地之子》是一款家喻戶曉的街機(jī)游戲,它Roguelite式的回合制機(jī)制的設(shè)計(jì)得相當(dāng)巧妙,玩家要在這款內(nèi)置的小游戲中,招募同伴打怪升級買裝備,然后擊敗魔王。
聽起來這款游戲非常像傳統(tǒng)的勇者斗惡龍式RPG,并沒有任何Roguelite元素???
但其實(shí),游戲并沒有玩家想象的那么簡單,因?yàn)檫@款游戲是要在七日內(nèi)擊敗魔王的,即使玩家不去主動找魔王,時間一到游戲也會強(qiáng)制將玩家轉(zhuǎn)移至魔王處進(jìn)行戰(zhàn)斗。也就是說玩家必須在游戲中七個日夜里鍛煉出足以打敗魔王的實(shí)力才能通關(guān),這就給了玩家許多不確定的要素。
七天內(nèi)玩家要擊敗多少怪物升多少級?要購買怎么樣的裝備?同伴需要怎么樣的技能?這些都是玩家需要思考的問題。而且每次玩家失敗之后,將會復(fù)活重生,重生后的主角團(tuán)也將刷新不同的技能,給游戲增添更多一層的Roguelite隨機(jī)元素。
回合制的戰(zhàn)斗玩法也給游戲的策略性增添了不少變數(shù),玩家不可能在每次戰(zhàn)斗都全身而退,也不可能在每次戰(zhàn)斗中都空手而歸,所以玩家很多時候都需要戰(zhàn)斗中做出抉擇,快速擊敗敵人還是用技能榨取金錢?這還真是一個問題。
小小的一個內(nèi)置游戲卻有著相當(dāng)之高的完成度,也難怪《風(fēng)來之國》的Steam游戲評論區(qū)有玩家請?jiān)傅溃?strong>有沒有考慮把大地之子單獨(dú)拿出來賣?
當(dāng)然,任何一款游戲都有著其不足之處,《風(fēng)來之國》也是如此。
和有趣的解密、極具藝術(shù)性的畫面相比,游戲的戰(zhàn)斗部分簡直重復(fù)得有些讓玩家想退款。雖然后期約翰的會增添新的武器,但是其主要攻擊手段還是通過平底鍋來近戰(zhàn),而他近戰(zhàn)的手段無非也就兩種:平A和蓄力攻擊。
單調(diào)的近戰(zhàn)模式讓游戲的很多戰(zhàn)斗橋段都顯得累贅且枯燥,在平A傷害極低的情況下,玩家即使是打一只小怪都往往需要連續(xù)攻擊好幾下,再加上不怎么靈敏的方向控制,讓小雷一度以為自己是個殘疾人。
而游戲中的怪物設(shè)計(jì)也并不出彩,很多怪物的戰(zhàn)斗方式就十分相似,玩家需要采取應(yīng)對的策略也基本一致,這也就讓玩家即使玩到了大壩城關(guān)卡,戰(zhàn)斗的玩法都沒有沒有多少變化。
這種重復(fù)性是一款類塞爾達(dá)游戲不應(yīng)該有的問題,畢竟趣味性依然是游戲的主要驅(qū)動力,如何應(yīng)用策略去解決不同的敵人,這也應(yīng)該成為游戲解謎的一部分。
可惜《風(fēng)來之國》并沒有很好地解決這個問題,在戰(zhàn)斗的處理上,它可能會不如內(nèi)置游戲《大地之子》來得細(xì)膩且有趣,這也算是游戲難得的敗筆了吧。
《風(fēng)來之國》是一款十分難得的國產(chǎn)游戲,它的細(xì)膩和精致仿佛像是一個寶藏一樣值得玩家去挖掘,拋開頗受爭議的游戲劇情問題,《風(fēng)來之國》的游戲內(nèi)容絕對值得玩家去嘗試和體驗(yàn)。
雖然目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)重復(fù)且又枯燥,但是游戲整體還是瑕不掩瑜的,就音樂、畫面和內(nèi)置小游戲《大地之子》來說,它就絕對值回票價,更何況游戲定價68元,是大部分玩家都能承擔(dān)得起的價格。
如果你喜歡像素畫風(fēng),又對類塞爾達(dá)游戲有著獨(dú)特的熱愛,那么相信我,《風(fēng)來之國》這款是你的不二之選。
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