文 | 峰瑞資本FREESFUND
?近年來,圍繞“虛擬偶像”的市場熱情日益高漲。從《王者榮耀》的虛擬偶像男團(tuán),B站的虛擬演唱會、虛擬偶像直播,到愛奇藝的虛擬樂隊(duì)、虛擬偶像綜藝,再到字節(jié)和樂華跨次元共同打造的虛擬偶像團(tuán)體ASOUL,B站VUP的崛起,國內(nèi)關(guān)于虛擬偶像的開發(fā)與運(yùn)營正逐步升級。反觀年輕人市場,虛擬偶像粉絲群體也正從小眾逐漸走向主流。
根據(jù)iiMedia Research(艾媒咨詢)的數(shù)據(jù)顯示,2021年預(yù)計(jì)中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)62.2億元,帶動產(chǎn)業(yè)規(guī)模1074.9億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,隨著虛擬偶像商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,其帶動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展的能力將會愈發(fā)強(qiáng)勁,商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域也會更加廣泛。
由于虛擬偶像較真人偶像更具商業(yè)安全感,且越來越多新的商業(yè)模式和商業(yè)潛力被陸續(xù)開發(fā),各大公司和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)紛紛入局,如何實(shí)現(xiàn)差異化競爭是脫穎而出的關(guān)鍵。
近日,廣州虛擬影業(yè)有限公司(以下簡稱「虛擬影業(yè)」)宣布完成超千萬Pre-A輪融資,本輪融資由峰瑞資本領(lǐng)投,融資將主要用于虛擬明星的打造和包括抖音、小紅書等新媒體運(yùn)營等方面。
「虛擬影業(yè)」誕生于2019年,是一家專注于3D原創(chuàng)動畫和虛擬演員設(shè)計(jì)與運(yùn)營的綜合IP公司。公司致力于原創(chuàng)動畫內(nèi)容的創(chuàng)作、制作、運(yùn)營,不同于傳統(tǒng)的動畫公司,虛擬影業(yè)為每個作品和角色I(xiàn)P定制不同形態(tài)的衍生內(nèi)容和運(yùn)營。在推進(jìn)動畫項(xiàng)目的同時(shí),將劇中最受觀眾歡迎的角色通過多種方式和平臺的運(yùn)營,打造為獨(dú)立的虛擬明星,拓展粉絲群體,沉淀IP,以期創(chuàng)造更高的商業(yè)價(jià)值。
近日,我們和「虛擬影業(yè)」創(chuàng)始人劉懷(薩拉雷)做了一次對談,希望了解他眼中這一熱門行業(yè)的現(xiàn)狀、格局、挑戰(zhàn)、機(jī)遇及未來發(fā)展。
國產(chǎn)虛擬偶像行業(yè)從2017年站上風(fēng)口至今,并不缺少受眾基礎(chǔ),但優(yōu)質(zhì)的IP內(nèi)核依然較為匱乏。由于虛擬偶像較真人偶像更具商業(yè)安全感,IP更可控且商業(yè)潛力逐漸被開發(fā),包括字節(jié)跳動、阿里、百度等大公司紛紛入場。2021年是虛擬偶像賽道競爭激烈的一年。但對于如何打造和運(yùn)營植根于中國優(yōu)秀本土文化,具有時(shí)代精神和正能量的中國虛擬明星,依然有待行業(yè)探索。? ??
進(jìn)入正文前,先分享他的主要觀點(diǎn):
國產(chǎn)虛擬偶像行業(yè)從2017年站上風(fēng)口至今,并不缺少受眾基礎(chǔ),但優(yōu)質(zhì)的IP內(nèi)核依然較為匱乏。由于虛擬偶像較真人偶像更具商業(yè)安全感,IP更可控且商業(yè)潛力逐漸被開發(fā),包括字節(jié)跳動、阿里、百度等大公司紛紛入場。2021年是虛擬偶像賽道競爭激烈的一年。但對于如何打造和運(yùn)營植根于中國優(yōu)秀本土文化,具有時(shí)代精神和正能量的中國虛擬明星,依然有待行業(yè)探索。
虛擬偶像的入局門檻并不高,但由于目前較高的開發(fā)運(yùn)營維護(hù)成本以及技術(shù)難度,虛擬偶像短時(shí)間內(nèi)仍難以完全替代真人偶像。要想從一眾虛擬偶像中脫穎而出,仍然具備較高門檻。主要考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的三大核心能力:技術(shù)、運(yùn)營和變現(xiàn)。
動畫項(xiàng)目的制作周期長,如果續(xù)作上線前的空白期過長,觀眾就容易流失,也很難維持觀眾粘性。這一空白期恰恰是虛擬演員的日常運(yùn)營發(fā)揮作用的窗口期。
如果觀眾能將虛擬演員和動漫作品獨(dú)立看待,超越“次元壁”,直接與虛擬演員代表的人物角色建立情感連接,才是偉大作品生命力的開始。
虛擬演員領(lǐng)域最容易踩的坑往往在內(nèi)容導(dǎo)向上。制作與運(yùn)營團(tuán)隊(duì)間的分歧很可能導(dǎo)致虛擬偶像在內(nèi)容平臺上標(biāo)簽不穩(wěn)定,影響粉絲沉淀和積累。
峰小瑞:從動畫到虛擬明星,為什么會有這樣的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向?
劉懷(薩拉雷):虛擬影業(yè)是2019年成立的,實(shí)際上我從2009年就開始從事動畫行業(yè)了。大學(xué)畢業(yè)后,我在一家游戲資訊平臺結(jié)識了幾位志同道合的朋友。因?yàn)楣餐瑦酆茫覀儎?chuàng)立了虛擬印象動畫工作室。工作室早期的作品包括《聯(lián)盟的勇士》《啦啦啦德瑪西亞》這類同人作品。雖然創(chuàng)作的過程很辛苦,但觀眾持續(xù)的喜愛和鼓勵堅(jiān)定了我們繼續(xù)在動畫行業(yè)奮斗的信念。再后來,超神影業(yè)誕生了,我們開始了原創(chuàng)之路,陸續(xù)推出了《超神學(xué)院》、《雄兵連》等作品,為團(tuán)隊(duì)積攢了豐富的動畫制作經(jīng)驗(yàn)。
創(chuàng)業(yè)的早期階段,我們的核心目標(biāo)是打造優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)作品。這意味著我們需要不斷打磨劇本中的各個角色,完善每一段劇情,提高動畫質(zhì)量,幫助觀眾更好地理解故事。但漸漸的,隨著越來越多作品的面世,一個有趣的現(xiàn)象引起了我的注意——粉絲對我們動畫作品中個別角色的喜愛程度甚至遠(yuǎn)超過作品本身。比如《啦啦啦德瑪西亞》里的女神蕾娜、《雄兵連》里的天使彥、涼冰等等。
這給了我們團(tuán)隊(duì)很大的啟發(fā)。
任何成功的影視作品都需要好導(dǎo)演、好劇本、好演員構(gòu)成的鐵三角體系支撐,動漫作品也同樣如此。但現(xiàn)實(shí)是很多國產(chǎn)動漫容易被“動漫”概念一葉障目,從而忽視了演員的重要性。事實(shí)上,虛擬演員是幫助觀眾建立與角色情感橋梁最關(guān)鍵的要素。如果觀眾能將虛擬演員和動漫作品獨(dú)立看待,忽略“次元結(jié)界”,直接與虛擬演員代表的人物角色建立情感連接,才是偉大作品生命力的開始。
另一個很現(xiàn)實(shí)的原因也在于,動畫項(xiàng)目的制作周期大都是一年起步。某個角色一旦走紅,如果續(xù)作上線前的空白期過長,觀眾就會嚴(yán)重流失,也很難維持觀眾粘性。而這一空白期,恰恰是虛擬演員發(fā)揮作用的契機(jī)。
峰小瑞:運(yùn)營虛擬演員和傳統(tǒng)的動畫角色有何不同?
劉懷(薩拉雷):傳統(tǒng)來看,大多數(shù)動畫都著重于構(gòu)建世界觀,也就是以劇情驅(qū)動角色,因此動畫制作的重點(diǎn)放在場景設(shè)計(jì)、畫面質(zhì)量等方面。但如果從運(yùn)營虛擬演員的角度來看,我們的重點(diǎn)就需要向角色本身和角色的表演傾斜。
角色方面,除了有邏輯地講述一個好的故事,如何塑造一個有血有肉的角色,如何用作品來展示角色的魅力,尤其重要。表演方面,我們在技術(shù)上的投入會非常多。比如通過面部表情、動態(tài) 骨骼以及動作捕捉,精確到手指動作,讓角色更為逼真地還原真人的細(xì)微表情;材質(zhì)渲染技術(shù)則保證了皮膚、毛發(fā)以及衣物的質(zhì)感,提供舒適的視覺體驗(yàn)。?而隨著技術(shù)地不斷進(jìn)步,未來我們也會更大限度地讓角色擁有更充沛的情緒表達(dá)。
峰小瑞:業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向很難憑空而來,之前的哪些積累讓你們得以迅速打開局面?
劉懷(薩拉雷):最重要的還是虛擬團(tuán)隊(duì)十余年的影視制作積累吧:從2009年的《聯(lián)盟的勇士》、2010年的《虛擬眠眠》,2011年的《啦啦啦德瑪西亞》,2013年的《超神學(xué)院》系列到2017年的《雄兵連》系列作品。
虛擬鶴追作為虛擬影業(yè)的第一位虛擬演員,正式出道后僅兩年,就陸續(xù)出演了2020年《烈陽天道1》的女主“帝蕾娜” 、以及2021年上線的原創(chuàng)番劇《長劍風(fēng)云》女主“賀將”?!堕L劍風(fēng)云》是我們與b站合作出品的原創(chuàng)未來現(xiàn)實(shí)主義3D動畫,也是我們成立新公司后的第一份作品。
未來,我們計(jì)劃以“動畫作品 + 短視頻 + 多維發(fā)展” 打造 Z世代的虛擬藝人IP,以頭部藝人帶動其他新藝人的發(fā)展模式,加快孵化新的虛擬藝人。
峰小瑞:你們踩過哪些坑?
劉懷(薩拉雷):還是以“虛擬鶴追”為例。我們有很長的探索過程,比如為她設(shè)計(jì)了不同的人設(shè)以及故事情節(jié),也參考了市場中已有的虛擬偶像和用戶的喜好。經(jīng)過了很多的試錯,最終才總結(jié)出了一套比較全面的虛擬偶像運(yùn)營計(jì)劃。
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踩過的坑更多在內(nèi)容的導(dǎo)向。早期,我們的制作組與運(yùn)營組間比較容易出現(xiàn)分歧,導(dǎo)致虛擬偶像前期在內(nèi)容平臺上標(biāo)簽不穩(wěn)定,后續(xù)內(nèi)容和現(xiàn)受眾用戶之間存在割裂,影響既有粉絲的維護(hù)和新粉絲的開拓。再舉個小例子,導(dǎo)演和運(yùn)營關(guān)于要不要投抖加這個問題也能起爭執(zhí)??傊谝幌盗械哪ズ现?,我們逐漸確定了新的商業(yè)模式。
目前,新的商業(yè)模式主要可分為三大塊:內(nèi)容產(chǎn)出、粉絲運(yùn)營、流量變現(xiàn)。前兩塊一直以來都是我們公司的強(qiáng)項(xiàng)。流量變現(xiàn)這一塊我們可以繼續(xù)細(xì)分為商務(wù)、渠道、產(chǎn)品。目前來說,挑戰(zhàn)主要來自產(chǎn)品側(cè)。我們需要更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)蒯槍P特點(diǎn),分析粉絲群體的消費(fèi)能力和喜好,針對性地推出各類型產(chǎn)品,比如手辦、周邊或授權(quán)產(chǎn)品等。
峰小瑞:這些年,虛擬形象愈發(fā)頻繁活躍在公眾視線里,入局者也越來越多,你怎么看待這行的門檻?
劉懷(薩拉雷):確實(shí),隨著CG(計(jì)算機(jī)動畫)、人工智能等技術(shù)的發(fā)展與進(jìn)步,真實(shí)與虛擬的邊界正在逐漸消失。虛擬人物已經(jīng)跳脫曾經(jīng)的“二次元”,頻繁地活躍在現(xiàn)實(shí)世界的演唱會、秀場、游戲、社交賬號中。
根據(jù)iiMedia Research(艾媒咨詢)的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模為34.6億元,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到62.2億元;2020年虛擬偶像帶動周邊市場規(guī)模為645.6億元,預(yù)計(jì)2021年為1074.9億元。而未來,隨著虛擬偶像技術(shù)持續(xù)成熟、消費(fèi)者趨年輕化、多元營銷方式和變現(xiàn)場景等因素綜合驅(qū)動,虛擬偶像的市場規(guī)模還會持續(xù)擴(kuò)大。
▲?資料來源:艾媒咨詢
目前,市場上虛擬偶像類型玩家大概可以分成以下幾類:
▲?虛擬影業(yè)的演員虛擬盒子
和真人偶像相比,虛擬偶像人設(shè)高度可塑、不易塌房,具備低風(fēng)險(xiǎn)與可操縱性。虛擬偶像的商業(yè)安全感和商業(yè)化能力加深,是包括字節(jié)跳動、阿里、百度等眾多巨頭紛紛入場的重要原因。但目前來看,要想從一眾虛擬偶像中脫穎而出,仍然具備較高門檻。主要可以概括為三大核心能力:
第一是技術(shù)支持。
目前來看,虛擬偶像的入局門檻并不高,只要有基礎(chǔ)的平面紙片人就可以實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)互動。這也是目前市面上虛擬偶像質(zhì)量品類繁多,層次不齊的原因之一。2021年可以說是虛擬偶像賽道競爭激烈的一年。但是,如果你希望你的虛擬偶像更獲得更多粉絲的喜愛,強(qiáng)大的技術(shù)支持是必不可少的。公司需要在建模、動畫、渲染等技術(shù)上不斷地投入和優(yōu)化升級,提升模型精度,呈現(xiàn)更逼真的質(zhì)感和更高的視覺體驗(yàn),也能更好地與文娛行業(yè)和其他虛擬平臺產(chǎn)生聯(lián)動。
第二是運(yùn)營。
運(yùn)營包括三方面能力:細(xì)分品類的垂直運(yùn)營能力、內(nèi)容策劃能力以及粉絲運(yùn)營能力。
細(xì)分品類的垂直運(yùn)營能力是指,要根據(jù)市場定位和目標(biāo)不斷完善虛擬偶像的人設(shè)和形象,針對主發(fā)運(yùn)營平臺、對應(yīng)的品牌屬性、以及目標(biāo)受眾進(jìn)行細(xì)分,強(qiáng)化所需屬性。
內(nèi)容策劃能力是指,基于對用戶屬性和需求的了解,結(jié)合虛擬偶像的形象特點(diǎn),尋找好的創(chuàng)意或趣味營銷點(diǎn),以包括長短視頻、直播、圖文等展現(xiàn)形式吸引粉絲。
粉絲運(yùn)營能力,則是指要加強(qiáng)與粉絲的雙向互動,形成“用戶生成內(nèi)容”的制作模式,加強(qiáng)虛擬偶像的真實(shí)感和粉絲忠誠度。
第三是變現(xiàn)。
粉絲經(jīng)濟(jì)依然是虛擬偶像的主要變現(xiàn)來源。巨頭加持的頭部虛擬偶像可以靠演出、版權(quán)、周邊逐漸破圈。對于還未積累起穩(wěn)定的粉絲群體的虛擬偶像,可通過直播、短視頻等較為簡單的場景穩(wěn)定出現(xiàn),根據(jù)粉絲畫像調(diào)整后續(xù)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)最大化變現(xiàn)。
峰小瑞:行業(yè)擠進(jìn)了這么多玩家,虛擬影業(yè)要如何實(shí)現(xiàn)差異化,虛擬影業(yè)的競爭壁壘體現(xiàn)在哪些方面?
劉懷(薩拉雷):差異化主要體現(xiàn)在定位和技術(shù)兩方面。
定位上來看,大家已經(jīng)非常熟悉的初音未來、洛天依的定位是虛擬歌姬,絆愛是虛擬主播,我們的虛擬鶴追定位為虛擬演員。
正如我們之前提到的,虛擬演員可以很好地規(guī)避傳統(tǒng)虛擬偶像領(lǐng)域存在的制作周期長、缺乏長期穩(wěn)定更新的弊端。我們?yōu)樘摂M演員們準(zhǔn)備好了可長期出演的作品規(guī)劃,采用的是更趨近于真人明星的打造和運(yùn)營模式。作品之外,我們還會展現(xiàn)虛擬演員日常的一面,比如演技挑戰(zhàn)短視頻系列,確保他們雖“虛擬”但絕對不是“空殼”。通過不同的作品演繹,沉淀人格,打造有作品,有內(nèi)容,有粉絲的豐滿立體的虛擬演員,持續(xù)探索虛擬角色與真人粉絲之間的情感鏈接。
技術(shù)上來看,虛擬鶴追在模型、畫面質(zhì)感,與超寫實(shí)的原創(chuàng)內(nèi)容上都明顯區(qū)別于其他類型動畫。具體而言,虛擬鶴追使用了CG電影級別的高模技術(shù),使用了包括動態(tài)骨骼和動作捕捉以及面部技術(shù),確保在鏡頭前表現(xiàn)自然表情。材質(zhì)渲染技術(shù),則保證了皮膚、毛發(fā)以及衣物的逼真質(zhì)感,提供舒適的視覺體驗(yàn)。
可以說,優(yōu)秀的原創(chuàng)內(nèi)容是我們的主要競爭壁壘。虛擬偶像如果徒有形象,沒有其他優(yōu)質(zhì)內(nèi)容賦能,是無法獲得長久喜愛的。就像主打歌姬,就必須要不斷貢獻(xiàn)出好的作品,這樣才能打造出獨(dú)特的產(chǎn)品,保證長線運(yùn)營。技術(shù)終會越來越好,唯有優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)內(nèi)容才是根本。
峰小瑞:怎么看待公司未來的發(fā)展方向?
劉懷(薩拉雷):首先,我們還是致力于打造更為多元的虛擬演員體系。我們希望打造成一個集虛擬演員、職業(yè)導(dǎo)演、品牌出品、宣發(fā)服務(wù)為一體的大型影視公司,以“虛擬演員經(jīng)紀(jì)+內(nèi)容運(yùn)營商”的身份與“虛擬鶴追”等一眾虛擬演員共同成長。在之后的項(xiàng)目《長劍風(fēng)云2》、《山海際會》、《藍(lán)網(wǎng)升級計(jì)劃》中也會看到虛擬演員們精彩的演繹。
▲?虛擬演員們的系列作品
其次,我們希望建立更豐富的商業(yè)變現(xiàn)模式。圍繞著優(yōu)質(zhì)IP,強(qiáng)化原創(chuàng)動畫內(nèi)容的創(chuàng)作、制作和運(yùn)營,為每個IP定制多個娛樂形態(tài)的運(yùn)作方式。在推進(jìn)動畫項(xiàng)目的同時(shí),打造劇中主角為代表的流量虛擬演員,開展游戲合作、品牌代言等,進(jìn)而拓展商業(yè)優(yōu)化和不同年齡層次的粉絲人群,沉淀IP,創(chuàng)造更高的商業(yè)價(jià)值。
也分享下我們在這一塊的探索:
2019年,虛擬鶴追與聯(lián)想合作發(fā)布了以“燃”系列主打聯(lián)想M10 Plus聯(lián)名款產(chǎn)品。上線當(dāng)日半小時(shí)內(nèi)售罄。
2021年,虛擬鶴追與網(wǎng)魚網(wǎng)咖的線下深度合作,聯(lián)合比心APP、狼人殺、懂球帝、uu跑腿展開合作,綜合話題閱讀量破億。同年,虛擬鶴追與天就莊園進(jìn)行合作推廣,5月25日下午,虛擬鶴追空降廣州大學(xué)松田學(xué)院線下舉行特賣會,線上發(fā)布相關(guān)圖文及推廣短視頻,當(dāng)日銷量直線上升,同時(shí)為天就莊園吸引了一批z世代客戶人群,體現(xiàn)了鶴追年輕化的帶貨能力。
最后,我們當(dāng)然是希望能有更多更成熟的技術(shù)被研發(fā)和應(yīng)用,有更多優(yōu)秀的動畫行業(yè)的技術(shù)人才和運(yùn)營人才加入我們的團(tuán)隊(duì),為虛擬演員矩陣發(fā)展打好地基。
峰小瑞:怎么看待動漫產(chǎn)業(yè)和虛擬偶像行業(yè)的發(fā)展前景?
劉懷(薩拉雷):回顧過去,國產(chǎn)虛擬偶像行業(yè)從2017年開啟風(fēng)口至今,某種程度上空有噱頭,優(yōu)質(zhì)的IP內(nèi)容較為匱乏。國內(nèi)泛二次元用戶超三億,初音未來、洛天依等的成功,也證明了中國并不缺少虛擬偶像的受眾群體。不過,就動漫產(chǎn)業(yè)來說,未來的發(fā)展一定是要擺脫“亞文化”、“二次元”、“小眾”這類標(biāo)簽,讓更多的年齡群體都能接受和喜歡這類藝術(shù)表現(xiàn)形式。換句話說,制作出老少皆宜,能傳遞本土文化和時(shí)代精神的作品是行業(yè)努力的一大方向。所以大家要多努力做原創(chuàng),給觀眾看新的東西,展現(xiàn)獨(dú)特的世界觀。
虛擬偶像也會走進(jìn)我們平常的生活。比如,替代真人來無人駕駛的虛擬司機(jī),代替真人演員出演電影的CG角色,只要有讓人印象深刻的形象,ta就可以真實(shí)存在。隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像遲早會成為我們生活中不可替代的部分。相比真人偶像,虛擬偶像會有更多可能性,還有什么是比可能性更讓人著迷的呢?
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