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文 | 競核
10月6日,《永劫無間》制作人關(guān)磊在錦鯉杯全民精英賽總決賽上宣布,永劫無間全球最頂尖賽事——劫杯,正式啟動。
我想那一刻,他或許體會到了“寂寞本也有一種清淡的樂趣”的真正含義。
Steam在線峰值18萬,各大平臺主播淪陷,出海傳承中國武俠文化……這就是關(guān)磊和24 Entertainment出關(guān)的成果。
做了一輩子流星,不曾想《永劫無間》成為他覺醒的契機(jī)。
或許憑借這把全身都帶著勁,帶著逼人的鋒芒,磨得雪亮的“刀”,網(wǎng)易電競反擊的BGM將回蕩于“吃雞”的江湖。
從業(yè)二十余年,作為國內(nèi)有一定知名的江湖前輩,關(guān)磊一直守在游戲研發(fā)的一線。
以他這樣資歷和年紀(jì)的游戲人,還如此,這在行業(yè)中是很少見的。大多數(shù)情況下,都或高居管理層,或退居二線,負(fù)責(zé)起戰(zhàn)略工作。
有人曾問其原因,關(guān)磊給出了如下回復(fù):
關(guān)磊說:“因?yàn)檫€沒賺到錢嘛,你看其他人,都有功成名就的作品。而我,還沒有能拿出來那樣的游戲?!?/strong>
后又堅(jiān)定補(bǔ)充道,當(dāng)然,就算已經(jīng)有成功的作品,他還是會繼續(xù)做,至少還要再做5款游戲。既然投身這一行業(yè),也不能白走一趟對吧,至少要把想做的事情都做好。
可貴的是,這一路走來,“動作”始終都是他創(chuàng)作的核心主題。
上世紀(jì)末,國內(nèi)3D游戲領(lǐng)域尚處于藍(lán)海期。當(dāng)時的昱泉國際看到了3D游戲的潛力,以蔡浚松為首組建了一支3D游戲制作團(tuán)隊(duì),試圖搶占市場先機(jī)。但因急攻心切,再加上整個開發(fā)團(tuán)隊(duì)大多出身動畫行業(yè),他們的首款游戲《般若魔戒》反響平平。
直到1998年,才迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。該年,昱泉國際的創(chuàng)始人曹約文一舉拿下金庸、古龍多部作品的游戲改編權(quán)。這也為后來《笑傲》系列、《神雕俠侶》等游戲作品的成功打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
那段時間,蔡浚松帶領(lǐng)的泰坦小組就產(chǎn)出了《笑傲1》《笑傲2》《笑傲外傳》《風(fēng)云2-七武器》《流星蝴蝶劍.net》等多款游戲,關(guān)磊便是這個小組的一員。
他先后擔(dān)任了《流星蝴蝶劍.net》戰(zhàn)斗策劃、《鐵鳳凰》主策、《流星蝴蝶劍online》制作人。
2008年,由關(guān)磊擔(dān)任制作人的《流星蝴蝶劍online》亮相ChinaJoy。憑借領(lǐng)先于同時代產(chǎn)品的畫面表現(xiàn),該作引起了完美世界的關(guān)注。
當(dāng)時,后者更是提出以2300萬美元的天價,收購昱泉國際在大陸的業(yè)務(wù)和接手泰坦小組。
作為早期國產(chǎn)3D動作RPG游戲,可以說在很長一段時間《流星蝴蝶劍》都處于他人難以企及的高位。這成為關(guān)磊游戲生涯高光時刻,也讓他與流星結(jié)下了不解之緣。
可惜的是,波峰之后便是波谷。關(guān)磊和一些其他核心成員并沒有選擇前往完美,失去了主心骨的《流星ol》也很快被完美拋棄。后續(xù),他在空中網(wǎng)擔(dān)任過《新流星搜劍錄》制作人、在騰訊開發(fā)新流星MOBA,但都草草收場。
直到后來,他遇到了網(wǎng)易。
2018年,關(guān)磊希望能有機(jī)會再做一款動作端游。
用他的話說,陰差陽錯和《流星蝴蝶劍》這一IP綁定近二十載,但動作游戲才是自己想要做的。
找到幾位志同道合的同事,一聲高呼:誰想做一款全平臺的動作游戲大作,不妨和我們一起試試看,關(guān)磊組起“新門派”。得益于二十年武俠類游戲的制作經(jīng)驗(yàn)積累,2019年初團(tuán)隊(duì)做出了玩法模型,并在爭取到了立項(xiàng)機(jī)會。
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值得提出的是,據(jù)悉成立24 Entertainment,著手推進(jìn)《永劫無間》的研發(fā)。他們雖然得到了網(wǎng)易的支持,但需要自負(fù)盈虧。
“我在做《永劫無間》的時候,一直秉持的也是當(dāng)初做“流星”的精神,整個團(tuán)隊(duì)也認(rèn)同這一點(diǎn),所以我們最終就把它做成了如今的樣子,我覺得這就夠了?!标P(guān)磊曾表示。
刀槍劍戟十八般兵器,飛檐走壁暗擊蕩刀,熱門的“吃雞”玩法,這是我們現(xiàn)在見到的《永劫無間》。
但于整個項(xiàng)目開發(fā)過程而言,并非一路平順,甚至可以說多有起伏。一方面,《武俠乂》《九劫曲》等武俠吃雞游戲幾乎都是曇花一現(xiàn);另一方面,《永劫無間》前期的設(shè)計(jì)風(fēng)格存在爭議。
例如,2019年《永劫無間》亮相TGA,當(dāng)時的展示部分中,格擋、彈刀、鉤鎖等機(jī)制都讓這款游戲陷入了抄襲《只狼》的風(fēng)波中。
面對質(zhì)疑,他們曾想耐心和玩家解釋玩法設(shè)計(jì)差異,但效果并不理想。于是他們干脆改編策略,通過微博等社交平臺同步更新部分游戲開發(fā)動態(tài),結(jié)合熱點(diǎn)玩梗,傳達(dá)自己的游戲設(shè)計(jì)理念。
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從2018年11月開始立項(xiàng),到2021年驚艷國內(nèi)外玩家。
關(guān)磊和24 Entertainment用了不到三年時間,讓網(wǎng)易游戲在沉寂多年的端游市場開辟出新的江湖。
2021 BIGC北京國際游戲創(chuàng)新大會上,網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)總監(jiān)&《永劫無間》主機(jī)版產(chǎn)品經(jīng)理劉勇,也總結(jié)了《永劫無間》這期間的體驗(yàn)改進(jìn)心路歷程。
包括持續(xù)用戶接觸的研發(fā)決策過程;以用戶為重心的UX體驗(yàn)設(shè)計(jì);基于用戶的大數(shù)據(jù)分析;主動響應(yīng)用戶的全球本地化。
其中也解釋了為什么《永劫無間》要引入“飛索”、“火器”等元素。
從測試結(jié)果上來看,此前該作偏向《流星蝴蝶劍》、《流星群群俠傳》這類硬核游戲的玩法導(dǎo)向。雖然覆蓋了核心用戶的口碑,但不利于產(chǎn)品普適化和全球化。
關(guān)磊也曾表示,游戲原型強(qiáng)調(diào)動作和近戰(zhàn)兩個元素,玩家PvP對抗過程中,雙方攻擊距離都很短,移動速度又差不多,很可能會變成一方追一方逃。引入“飛索”能夠可以讓近戰(zhàn)有辦法擴(kuò)大可控范圍,充分利用復(fù)雜的地圖環(huán)境。
簡單來說,這一系列圍繞戰(zhàn)斗和自由度而做的延伸設(shè)計(jì),概括起來即:我身無拘。
其實(shí)這種理念不僅是《永劫無間》的設(shè)計(jì)核心,同時也適合網(wǎng)易游戲的戰(zhàn)略發(fā)展。
一直以來,網(wǎng)易游戲都在尋求新突破,其中就包括:電競和全球化。
前者,圈中朋友應(yīng)該都有所了解,從MOBA類的《決戰(zhàn)!平安京》、FPS類的《荒野行動》《終結(jié)戰(zhàn)場》,再到武俠類的《逆水寒》。網(wǎng)易在電競上探索的過程很長,但并沒有收獲驚艷的果實(shí)。
關(guān)于后者,網(wǎng)易副總裁胡志鵬曾表示,“公司希望未來50%的游戲收入來自海外市場。該比例目前約為10%?!?/strong>
換句話說,《荒野行動》《陰陽師》《第五人格》等在海外市場,尤其是在日本市場取得了不錯的出海成績。但在游戲全球化這條路上,網(wǎng)易若想達(dá)到“國內(nèi)海外五五開”,還需砥礪前行。
值得提出的是,在網(wǎng)易內(nèi)部,包括在很多行業(yè)人士看來,《永劫無間》或許就是那把幫助網(wǎng)易打破瓶頸的“神器”。
從當(dāng)下的結(jié)果來看,自8月12日上線以來,《永劫無間》在Steam平臺獲得了4w+的特別好評,受到了全球玩家的擁躉。
即使在國服版本分流了大部分玩家的情況下,Steam玩家在線峰值仍在10萬+,成為該平臺熱門榜Top10??汀?/p>
如今,永劫無間全球最頂尖賽事——劫杯,也正式啟動。
或許于關(guān)磊而言,游戲內(nèi)他的江湖再起;對網(wǎng)易來說,游戲外他們或?qū)⒔怄i新成就。
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