文丨險峰創(chuàng),作者丨馬杰思
隨著元宇宙概念爆紅,引發(fā)眾多關注之余,調侃、嘲諷也伴隨而來,可能很多人會想:“Metaverse?元宇宙?不就是魔獸世界、GTA和Minecraft嗎?”
這背后原因不難理解:構成元宇宙的基本要素,對于廣大資深游戲玩家來說,其實早已經(jīng)見怪不怪了。
這讓人想起20年前的科技媒體,曾經(jīng)非常熱衷于討論“英特網(wǎng)和萬維網(wǎng)的區(qū)別”。但是,我們現(xiàn)在回過頭來看,這些問題并不重要(即便兩者是有區(qū)別的)。
電子游戲所涵蓋的范疇一直在擴大,而元宇宙本來就是一個無比寬泛的概念,把他倆區(qū)分開,或者合在一起,并不能產(chǎn)生新的價值。
所以,正確的問題或許是:我們該如何透過當前元宇宙的爆紅表象,看到互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的本質趨勢?
再進一步說,元宇宙熱潮之下,我們又該如何做出一款真實且具備長期價值的產(chǎn)品?
弄清這些問題的答案,可能比風口和故事本身更為重要。
因此在本文中,我想通過“Vyou微你”這款產(chǎn)品的設計、落地過程,嘗試去解答這些問題。
到底什么是元宇宙?那些過度復雜的定義其實都沒有抓住元宇宙的本質,任何事物的本質都應該是大道至簡的。
我們提出一個定義元宇宙的極簡方式,就是元宇宙第一性原理,即遠程傳遞物理信息。只要是能夠遠程傳遞物理信息的,就是元宇宙,否則就不是。
我們這里定義的“物理信息”,是指通過計算機圖形學及其相關技術,在數(shù)字世界里模擬出本來只存在于物理世界的信息,這些物理信息包括人與物的外觀、運動、力、能量。
早在1972年,全球第一款電子游戲——Pong的誕生,就標志著計算機模擬物理世界的開端。這是一款類似于乒乓球的游戲,用最簡單的圖形,模擬了乒乓球與球拍之間發(fā)生的基本物理信息。
全球第一款電子游戲——Pong
如今,以計算機圖形學和實時圖形引擎為軟件技術基礎,以VR 和AR 為硬件技術先導,計算機模擬現(xiàn)實世界物理信息的能力已經(jīng)異常強大,加上互聯(lián)網(wǎng)遠程傳遞信息的能力不斷提升,人們已經(jīng)創(chuàng)造出了一個又一個栩栩如生的虛擬世界。我們認為現(xiàn)在是時候拋棄掉“這就是游戲”的刻板印象,而從一個更加宏觀的角度,即信息技術發(fā)展的角度,來看待這件事情。
元宇宙能夠遠程傳遞物理信息,是互聯(lián)網(wǎng)在繼遠程傳遞文字、圖片、音頻、視頻四大信息維度之后,遠程傳遞更高信息維度的新一代信息技術趨勢。
吳軍曾說過,人類的科技史只圍繞著兩點:能量和信息,每一次的科技革命,都源自于能量產(chǎn)生和信息傳遞發(fā)生了質的飛躍。
一開始我們用信件和飛鴿,后來用電報電話;再之后,我們有了電視,有了單向的文字、聲音和圖像的輸出;發(fā)展到現(xiàn)在,計算機和互聯(lián)網(wǎng)可以做到雙向輸出。
但無論技術怎么發(fā)展,我們始終會覺得線下見面比線上能傳遞更多有效信息,這部分多出來的信息,就是我們在線下見面的時候所能夠傳遞的物理信息,比如握手、擁抱等親密互動,或者拳擊、摔跤等競技動作等等。而這些物理互動都無法在線上用文字、圖片、視頻模擬出來的,即便視頻會議中我和你可以遠程看到對方的一舉一動,但是我們雙方還是分別分割在自己的視頻窗口里,我們并不在同一個空間之中,我們無法握手擁抱。
元宇宙的真正價值與意義,就是讓人們即便在遠程的情況下,也能夠共同置身于計算機生成的物理空間之中,使用虛擬主體在該空間中進行實時的物理互動,以無限逼近現(xiàn)實中面對面的體驗來進行社交、娛樂、工作、生活等活動。
這是一種超越現(xiàn)實世界空間與距離限制的終極手段,也是互聯(lián)網(wǎng)的下一個里程碑。人們通過技術手段把現(xiàn)實世界中最后的一個維度的信息也搬到了計算機里,搬到了互聯(lián)網(wǎng)上,從而讓計算機在理論上可以完全模擬現(xiàn)實世界中所有的維度的信息。當所有物理信息都可以被遠程傳遞,所謂的“全真互聯(lián)網(wǎng)”就真的實現(xiàn)了。
元宇宙遠程傳遞物理信息的能力,將會帶來許多全新的機會窗口。無論是游戲公司還是互聯(lián)網(wǎng)公司,不同領域的公司會從不同的角度切入。多人在線游戲、虛擬形象社交、虛擬演唱會、VR遠程會議軟件等等,只要用好了物理信息這個抓手,都有可能在新的時代有一席之地。
但是,什么樣的產(chǎn)品才是下一個互聯(lián)網(wǎng)時代的大機會(The Next Big Thing)?
比如,圖文信息誕生了Facebook、Twitter、Instagram、Snapchat、微博和微信等;而視頻信息則孕育了YouTube、Tik Tok、抖音、快手和嗶哩嗶哩等。音頻信息相對規(guī)模較小,但也出現(xiàn)了Discord、Clubhouse、YY語音、TT語音等。
如果歸納總結一下,它們本質上都是Social Network + Social Media——即「社交產(chǎn)品」和「社區(qū)產(chǎn)品」。
社交產(chǎn)品連接人與人,社區(qū)產(chǎn)品連接人與內(nèi)容,歷史上的大平臺基本都是這兩類。
我認為物理信息這一趨勢下也會像之前圖文音視頻的時代一樣,基于物理信息的特點來連接人與人、連接人與內(nèi)容,元宇宙的社交社區(qū)產(chǎn)品將會成為Next Big Thing。
因此,想要做成一個Next Big Thing的元宇宙產(chǎn)品,一定要具備以下三個要素:
第一性原理:遠程傳遞物理信息
核心能力:虛擬人與虛擬環(huán)境UGC
商業(yè)模式:雙邊市場平臺化、虛擬與現(xiàn)實經(jīng)濟一體化。
這三要素共同構成了一個可能成為現(xiàn)象級元宇宙產(chǎn)品的基本模型。
在遠程傳遞物理信息之上,一個元宇宙產(chǎn)品所必要的核心能力,就是UGC系統(tǒng)。
現(xiàn)實世界是一個生活在其中的每一個人一起來打造出來的、不斷變化的世界。元宇宙是一個平行于現(xiàn)實世界的概念,所以它應該和現(xiàn)實世界一樣,也是UGC的,也是不斷變化的。
構成元宇宙的內(nèi)容可以分成兩塊,一是虛擬人,二是虛擬環(huán)境——這不是什么新奇的概念,幾乎所有的電子游戲都是這樣。
然而,游戲內(nèi)容都是由專業(yè)的游戲工作室來做,他們能制作多少,用戶就能消費多少,是一種“有限”的概念。
當然,現(xiàn)在越來越多的游戲廠商開始利用Steam創(chuàng)意工坊或者MOD系統(tǒng)來提高內(nèi)容的“可無限化程度”,但即便如此,游戲的核心體驗往往還是由游戲工作室來提供,系統(tǒng)本身的設計也不是為了讓用戶擁有創(chuàng)造接近無限內(nèi)容的能力。
這就跟元宇宙的愿景有很大的出入,如果一個虛擬世界的內(nèi)容全都由一家公司來打造,就算這是一家巨無霸,他們能提供的內(nèi)容也很有限,沒法滿足所有的需求。
到這里就不得不提Minecraft,我認為它是一款非常超前的游戲,在很早之前就懂得通過強大的用戶創(chuàng)造系統(tǒng),制造出接近無限的內(nèi)容創(chuàng)作能力。所以,Minecraft具備了非常強大的生命力。
只有走UGC路線,內(nèi)容才有機會變得接近無限,讓虛擬世界變得更像一個世界。
傳統(tǒng)游戲本質上是一種“有限游戲”,具有一個確定的開始和結束,擁有特定的贏家,一切規(guī)則的存在就是為了“保證游戲會有終點”。
而元宇宙社交社區(qū)產(chǎn)品則是一種“無限游戲”,是“為了游戲而游戲”;在這里,首先要保證的是“游戲可以永遠進行下去”,因此,所有規(guī)則都是可變的。
如果要找一個恰當?shù)睦觼眍惐?,“無限游戲”規(guī)則下的元宇宙,其實更像是“人生”。
而未來新時代的“UP主”,將會成為虛擬世界的造物主。
既然UGC 是元宇宙的關鍵,那我們該如何創(chuàng)造一個可持續(xù)性發(fā)展的UGC平臺?
這依然離不開經(jīng)典的互聯(lián)網(wǎng)平臺經(jīng)濟模式的兩個要素,第一點我會稱之為“雙邊市場平臺”。
在過去少數(shù)具備UGC功能的游戲中,能讓用戶創(chuàng)造的方式就兩種,一種是「自創(chuàng)自用」,而另一種則是「外圍創(chuàng)造」。
自創(chuàng)自用是最常見的,比如說我在游戲里搭建了一個小屋或者制作了一個道具,是因為我能夠用得上它;而外圍創(chuàng)造則是指在游戲系統(tǒng)之外,利用MOD的方式來改變游戲的外形與機制。
自創(chuàng)自用意味著用戶只能自娛自樂,消費者和創(chuàng)造者甚至創(chuàng)作者之間都是無法交換價值的;外圍創(chuàng)造的自由度雖然很高,可是創(chuàng)造出來的成果并沒有納入到平臺之中,對于初級用戶來講,它的門檻很高,這無益于創(chuàng)作人群的壯大,而對于公司來講,它的價值也相對間接。
可以說,這兩種方式都有同一個局限:無法形成像互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)或電商那樣的雙邊市場平臺,更多是對游戲本體的補充。
所以,好的元宇宙產(chǎn)品需要具備“雙邊市場平臺”的要素。它不僅僅要有好的游玩體驗,更是一種平臺化的思維,需要把工具做好、把平臺做好,把創(chuàng)造者和消費者連接起來,讓創(chuàng)造者創(chuàng)造出來的內(nèi)容可以迅速的被消費者使用,讓消費者低門檻的獲得無限的內(nèi)容體驗,創(chuàng)作者和消費者的身份也可以互為轉換,形成一種雙贏的局面。
第二點就是虛擬經(jīng)濟與現(xiàn)實經(jīng)濟的一體性。
傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲,原則上錢是只進不出的,否則整個游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)往往就會出問題。
但是,如果要做成真正的元宇宙,錢就得能出來,讓用戶可以把在虛擬世界的創(chuàng)造轉化成現(xiàn)實世界的貨幣。
所以,元宇宙還要建立起一種Create to Earn或Play to Earn的機制,讓用戶在多邊交易的平臺上,能夠通過創(chuàng)造來獲得現(xiàn)實存在的回報。
同時,元宇宙的內(nèi)在經(jīng)濟模式也不應是壟斷性質的單方面固價,而是基于社交資本增值、供需關系等形成動態(tài)平衡,只有市場經(jīng)濟才具備自我調整修復能力,才能擁有長久的生命力。
剛才講了我眼中的現(xiàn)象級元宇宙的產(chǎn)品模型。所以接下來,我會用我們的產(chǎn)品為例,來分享一些實操經(jīng)驗。
我們的公司叫PoliQ波粒子,成立于2019年9月,團隊研發(fā)了一款以虛擬人UGC為產(chǎn)品核心的社交社區(qū)產(chǎn)品,叫做“Vyou 微你”。在TapTap 上,上線首日就到了全網(wǎng)熱門榜第二,目前已擁有了數(shù)百萬核心用戶。
我們認為當前主流的元宇宙產(chǎn)品,如Roblox和Rec Room等,主要還是聚焦在虛擬環(huán)境的UGC上,類似當年魔獸爭霸的地圖編輯器——創(chuàng)造者制作一個個的以PvP為主的小游戲,讓玩家有大量的小游戲可供選擇游玩。走這條路徑的公司將面臨著與其他小游戲平臺、海量超輕游戲、以及大廠PGC游戲的紅海競爭。
Vyou微你選擇了一條不同的路徑,我們將產(chǎn)品核心聚焦在了「虛擬人的UGC」上,希望讓虛擬人這件事情能夠變得更加普世化,讓沒有任何美術能力和技術能力的普通人也能夠成為虛擬偶像、虛擬藝人、虛擬主播,成為虛擬世界的大V。
這也是Vyou的含義,V = Virtual,即Virtual You,虛擬的你。
我們開發(fā)的UGC系統(tǒng),有200+的人體可調節(jié)參數(shù)和3000+的服裝、飾品、發(fā)型等數(shù)字資產(chǎn),通過真實的服裝材質和布料物理解算帶來突出的視覺效果。
此外,用戶可以前往500多個不同的3D或2D場景,給自己的虛擬形象擺個Pose,加上臉部的表情動作捕捉和特效,拍攝一個虛擬的照片或15秒短視頻作品。?
由于整個虛擬人UGC系統(tǒng)能夠讓用戶創(chuàng)造出非常高個性化和高表現(xiàn)力的形象,它會衍生出一個自然的結果——就是人與人之間的互動,即社交。
用戶會自發(fā)將作品發(fā)到產(chǎn)品社區(qū)中,形成一個虛擬世界中Instagram/抖音。從目前的數(shù)據(jù)來看,34%的普通用戶和70%的核心用戶都主動產(chǎn)生了UGC行為,這給整個社區(qū)的帶來了很強的參與感與氛圍感。
Vyou微你的第二個差異化,是基于物理互動的社交網(wǎng)絡。
正如前面提到的,元宇宙的核心優(yōu)勢是“能夠遠程傳遞物理信息”,因此我們把它用在了社交上。
Vyou中社交的核心是一套模擬人與人線下面對面互動的物理互動系統(tǒng),我們希望人們可以在線上實現(xiàn)原本只能在線下見面時進行的各種親密互動行為,讓人們即便遠在異國也可以體會到面對面的溫存。?
受限于技術本身,目前這種互動還是基于移動端的。未來要讓線上體驗不斷逼近線下面對面的體驗,VR硬件技術的不斷進步是不可或缺的,因此手機只是Vyou第一步,最終實現(xiàn)跨越Mobile、PC、VR、AR多個平臺的的體驗,才是我們重要的目標。
相比起經(jīng)典互聯(lián)網(wǎng)社交產(chǎn)品,元宇宙還有另外一個巨大的優(yōu)勢,就是人們在線上除了純社交之外,還能夠一起去體驗各類豐富的沉浸式體驗,這些沉浸式體驗會進一步加強用戶之間的社交關系,形成一種螺旋向上的趨勢,并將用戶留在產(chǎn)品中,以實現(xiàn)生活在虛擬世界的愿景。
為此,我們的2.0版本中已經(jīng)上線了“元世界”,讓用戶可以在一個廣闊的虛擬世界之中探索、社交、娛樂。我們正持續(xù)不斷的打造更多的沉浸式社交與娛樂體驗,讓用戶在元世界中可以進行的多種多樣的豐富活動。未來我們希望在虛擬人的創(chuàng)造之外,用戶也能夠參與到元世界的創(chuàng)造之中。
最終,每一個元宇宙用戶都會成為宇宙的創(chuàng)造者,成為真正的造物主。
【鈦媒體作者介紹:馬杰思,Vyou微你創(chuàng)始人&CEO,原小米高級總監(jiān),VR/AR產(chǎn)品線負責人,主導小米與Oculus合作推出VR一體機,并負責了VR社交項目“米世界”?!?/p>
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