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文丨互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)
2017年以來(lái),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的格局,可以用“變與不變”來(lái)形容:?
不變的是頭部:騰訊、網(wǎng)易兩強(qiáng)從未失去對(duì)市場(chǎng)的掌控,尤其是騰訊的霸主地位越來(lái)越穩(wěn)固。
變的是準(zhǔn)頭部和腰部:傳統(tǒng)的A股上市游戲公司日益衰落,尤其是在新品類、新賽道上落后于新興公司;B站和阿里游戲鞏固了自己在腰部的地位,但是離頭部差距甚遠(yuǎn)。
由于字節(jié)跳動(dòng)、快手和B站都希望擴(kuò)大自己的游戲發(fā)行市場(chǎng)份額,遂掀起了一系列的收購(gòu)和投資活動(dòng)。我們估計(jì)未來(lái)幾年,游戲市場(chǎng)的頭部不會(huì)有根本性變化,但是準(zhǔn)頭部、腰部將出現(xiàn)令人眼花繚亂的變化——一部分是因?yàn)椴①?gòu),一部分是因?yàn)樾缕奉悓?dǎo)致新公司的崛起。?
要研究游戲行業(yè),我們首先要給它一個(gè)準(zhǔn)確的定義。廣義的“游戲產(chǎn)業(yè)鏈”,至少包括以下三個(gè)環(huán)節(jié):?
研發(fā),又稱為制作,就是游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)。
發(fā)行,又稱為代理,就是游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣及運(yùn)營(yíng)。
渠道,又稱為分發(fā),就是游戲產(chǎn)品被送到玩家手中的過(guò)程。
注意:在非專業(yè)人士當(dāng)中,游戲的“發(fā)行”和“渠道”兩個(gè)環(huán)節(jié)經(jīng)常被混淆。打個(gè)比方,發(fā)行方相當(dāng)于電影發(fā)行公司,而渠道方相當(dāng)于電影院或新媒體平臺(tái)。在現(xiàn)實(shí)中,一家公司可以包辦上述兩個(gè)甚至三個(gè)環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)“垂直整合”;但是這三個(gè)環(huán)節(jié)在本質(zhì)上仍然是分開(kāi)的,在公司內(nèi)部被劃歸不同的部門(mén)。?
以騰訊為例:研發(fā)由天美、光子等五大工作室群負(fù)責(zé);發(fā)行由端游、手游兩大發(fā)行線負(fù)責(zé);渠道則包括微信游戲中心、QQ游戲中心和應(yīng)用寶。騰訊的游戲發(fā)行線也會(huì)代理第三方產(chǎn)品,也會(huì)跟硬核聯(lián)盟等第三方渠道接觸;微信、QQ的游戲中心只向騰訊獨(dú)家發(fā)行的游戲開(kāi)放,應(yīng)用寶則向第三方產(chǎn)品開(kāi)放。騰訊是國(guó)內(nèi)唯一一家在游戲產(chǎn)業(yè)鏈的三個(gè)環(huán)節(jié)都具備巨大優(yōu)勢(shì)的企業(yè);放眼全世界,這樣的企業(yè)或許還有索尼、任天堂、微軟和Valve.
網(wǎng)易擁有強(qiáng)大的研發(fā)和發(fā)行實(shí)力,但是缺乏自有渠道。B站與網(wǎng)易相反,在二次元垂類的發(fā)行和渠道實(shí)力較強(qiáng),但是幾乎沒(méi)有自研產(chǎn)品。
米哈游、莉莉絲、紫龍等新興廠商,一般足以勝任某一個(gè)或幾個(gè)垂類的研發(fā)和發(fā)行(即“研運(yùn)一體”),但都缺乏自己的渠道。心動(dòng)則與它們形成鮮明對(duì)比,旗下TapTap是一個(gè)強(qiáng)大的游戲渠道,但是自研和發(fā)行能力均很一般。
熟悉游戲行業(yè)的朋友可能會(huì)注意到:我們對(duì)“渠道”的定義只包括應(yīng)用商店這樣的分發(fā)、聯(lián)運(yùn)渠道,而不包括抖音、快手這樣的“買(mǎi)量渠道”。事實(shí)上,目前大部分重度游戲的分發(fā)模式是在互聯(lián)網(wǎng)流量平臺(tái)發(fā)布廣告,用戶點(diǎn)擊之后會(huì)下載官網(wǎng)安裝包,按照CPC或CPA分成。在這種情況下,流量平臺(tái)雖然不參與游戲運(yùn)營(yíng)、不提供游戲賬號(hào)體系,卻實(shí)實(shí)在在地分到了游戲市場(chǎng)的蛋糕。我們估計(jì),?作為國(guó)內(nèi)最大的買(mǎi)量渠道,“頭條系”各APP可能分走了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)四分之一以上的收入。
這就是字節(jié)跳動(dòng)、快手紛紛覺(jué)得自己能做好游戲的原因:既然主流游戲廠商都會(huì)來(lái)它們的平臺(tái)投放,既然它們已經(jīng)證明自己對(duì)游戲?qū)Я鞯哪芰?,那么為什么不趁?shì)進(jìn)攻游戲分發(fā),最終進(jìn)軍發(fā)行和自研?要知道,就連騰訊游戲都買(mǎi)過(guò)抖音的開(kāi)屏廣告!許多投資人也是這么想的:只要利用好流量?jī)?yōu)勢(shì),就算不能成為國(guó)內(nèi)首屈一指的游戲廠商,至少也能取得舉足輕重的地位。?
上述觀點(diǎn)的錯(cuò)誤之處,只有游戲?qū)I(yè)人士和重度玩家能夠體會(huì)到。我們簡(jiǎn)單概括一下:?
在渠道端,應(yīng)用商店這樣的“分發(fā)渠道”與抖音、快手這樣的“買(mǎi)量渠道”最大的區(qū)別在于賬號(hào)體系。國(guó)產(chǎn)安卓手機(jī)廠商、B站和TapTap都有成熟的賬號(hào)體系,可以實(shí)時(shí)掌握玩家數(shù)據(jù),并在游戲之間展開(kāi)聯(lián)動(dòng)。抖音、快手可以形成這樣的賬號(hào)體系,但是需要很長(zhǎng)時(shí)間。賬號(hào)體系對(duì)MOBA、FPS這樣的電競(jìng)游戲尤其重要,因?yàn)樗梢詭椭婕野l(fā)展游戲內(nèi)部社交。在這方面,誰(shuí)也無(wú)法與騰訊競(jìng)爭(zhēng)——微信和QQ賬號(hào)就是用戶的社交名片。
在發(fā)行端,把紙面上的流量?jī)?yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為實(shí)際玩家(尤其是付費(fèi)玩家)是一個(gè)極大的挑戰(zhàn)。即便是騰訊,也經(jīng)常在重度游戲的發(fā)行上栽跟頭,僅能維持前三天的熱度。在初期推廣之后,游戲的上限取決于強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng),而運(yùn)營(yíng)包括客服、促銷(xiāo)活動(dòng)、拉回流等多個(gè)層面。此外,一個(gè)優(yōu)秀的發(fā)行方必須促進(jìn)產(chǎn)品的有序迭代,尤其是對(duì)于第三方產(chǎn)品而言更是如此。騰訊運(yùn)營(yíng)的《地下城與勇士》等進(jìn)口游戲,國(guó)服和國(guó)際服簡(jiǎn)直就是兩個(gè)產(chǎn)品。
在研發(fā)端,不用說(shuō)了,現(xiàn)在的玩家越來(lái)越成熟了,換皮、抄襲等把戲越來(lái)越不得人心。有人會(huì)說(shuō):早期的騰訊、網(wǎng)易都是以模仿見(jiàn)長(zhǎng)的——可惜時(shí)代變了?,F(xiàn)在,爆款自研產(chǎn)品要么得具備創(chuàng)新性,要么得具備很高的完成度。這是一門(mén)能見(jiàn)度很低的生意,連續(xù)投入三五年出不了成果是正常的。附帶說(shuō)一句,騰訊、網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的能見(jiàn)度較高,是因?yàn)樗鼈冧伭松先f(wàn)人、幾百個(gè)團(tuán)隊(duì)去做自研。
《地下城與勇士》的拉回流是騰訊游戲運(yùn)營(yíng)的一個(gè)范例?
一家主流游戲廠商必須在游戲產(chǎn)業(yè)鏈三個(gè)環(huán)節(jié)中的兩個(gè)具備一定優(yōu)勢(shì)。對(duì)于大部分獨(dú)立游戲廠商而言,“研發(fā)+發(fā)行”是現(xiàn)實(shí)的選擇;對(duì)于B站、心動(dòng)這種自帶流量的公司而言,渠道是已經(jīng)占領(lǐng)了的,由此為基礎(chǔ)占領(lǐng)研發(fā)或發(fā)行環(huán)節(jié)可能比較容易。我們?cè)谏衔奶岬竭^(guò):現(xiàn)在,自研廠商越來(lái)越傾向于把優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品留給自己發(fā)行,任何人想拿到優(yōu)質(zhì)第三方產(chǎn)品都越來(lái)越難了(包括騰訊)。所以,加強(qiáng)自研成為了一個(gè)必須的選擇。?
在任何內(nèi)容行業(yè),內(nèi)容質(zhì)量都應(yīng)該是最終的決定性因素,?而發(fā)行和渠道只是第二位的因素。目前在游戲行業(yè)發(fā)生的事情,不過(guò)是回歸內(nèi)容的本質(zhì)而已——研發(fā)本來(lái)就應(yīng)該是決定公司市場(chǎng)地位的殺手锏,產(chǎn)業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié)是為它服務(wù)的。?
從產(chǎn)品視角看(包括自研和代理產(chǎn)品),游戲公司的競(jìng)爭(zhēng)力包括兩個(gè)維度:第一是游戲產(chǎn)品線寬度,即它能覆蓋多少品類、多少賽道、多少玩家;第二是核心產(chǎn)品強(qiáng)度,即它的“當(dāng)家產(chǎn)品”有多強(qiáng)大——不僅要考慮商業(yè)變現(xiàn)能力,也要考慮創(chuàng)新性和藝術(shù)性。?
我們可以以游戲產(chǎn)品線寬度為橫軸,以核心產(chǎn)品強(qiáng)度為縱軸,將主流游戲公司劃分為六個(gè)圈子:?
毫無(wú)爭(zhēng)議的霸主:?產(chǎn)品幾乎覆蓋了一切品類(盡管不是在每個(gè)品類都很強(qiáng)),數(shù)量多、迭代快,核心產(chǎn)品的質(zhì)量和商業(yè)化水平極佳。這樣的霸主只有騰訊、網(wǎng)易,近年來(lái)前者與后者的差距持續(xù)拉大,但是后者仍然遙遙領(lǐng)先其他游戲公司。?
大而不強(qiáng):?產(chǎn)品線比較寬,數(shù)量比較大,每年皆有一批新品,但是生命周期普遍較短,而且缺乏殺手級(jí)的爆款。傳統(tǒng)的端游/頁(yè)游廠商一般屬于這個(gè)陣營(yíng)。雖然它們往往能覆蓋許多新品類,但總體上還是以日益過(guò)氣的MMO品類為主。?
強(qiáng)而不大:?核心產(chǎn)品極強(qiáng),在某一垂類占據(jù)統(tǒng)治地位,但是產(chǎn)品線比較窄,所以注定只能吸引少部分玩家(不過(guò)這些玩家的ARPU往往很高)。米哈游(二次元)、疊紙(女性向)是其中的典型,近年來(lái)崛起的獨(dú)立游戲研發(fā)公司多屬于這個(gè)類型。?
無(wú)所適從:?在產(chǎn)品線寬度和核心產(chǎn)品強(qiáng)度方面都高不成低不就,往哪個(gè)方向發(fā)展都有困難,但一時(shí)又掉不下去。B站是一個(gè)典型:由于自研實(shí)力較弱,已經(jīng)很久拿不出真正的殺手級(jí)產(chǎn)品;正在從二次元游戲擴(kuò)張到其他創(chuàng)新品類,但進(jìn)展很小。?
非常無(wú)所適從:?同樣是高不成低不就,但是“往下掉”的可能性要高于“往上沖”,因?yàn)樗谑袌?chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)太激烈了。阿里游戲?qū)儆谶@個(gè)陣營(yíng):雖然《三國(guó)志:戰(zhàn)略版》的年化流水極高,但是SLG市場(chǎng)是充分競(jìng)爭(zhēng)的“紅?!?,持續(xù)運(yùn)營(yíng)和推出新品均有難度。?
大廠氣氛組:?包括字節(jié)跳動(dòng)、快手、愛(ài)奇藝等跨界做游戲的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)型公司,外界往往對(duì)它們的游戲業(yè)務(wù)寄予厚望,可惜實(shí)現(xiàn)起來(lái)困難重重。參照阿里游戲的先例,從下定決心做游戲到擺脫“大廠氣氛組”身份,需要花費(fèi)5年以上。?
必須指出:?jiǎn)渭儚臓I(yíng)業(yè)收入和利潤(rùn)看,米哈游、莉莉絲的規(guī)??赡芤呀?jīng)不遜于三七、完美、盛趣,而阿里游戲的收入規(guī)模也不遜于B站、西山居。上文所說(shuō)的“大”,主要還是站在產(chǎn)品品類和玩家覆蓋面的角度——只依靠一兩款產(chǎn)品、一個(gè)垂直品類打天下的公司,可以定義為“強(qiáng)”,但是很難稱之為“大”。?
產(chǎn)品并不是唯一的視角。我們還可以以更大的視角看待游戲公司,尤其是那些經(jīng)營(yíng)多種業(yè)務(wù)的公司。以“非游戲業(yè)務(wù)強(qiáng)度”(包括平臺(tái)和其他內(nèi)容業(yè)務(wù))為橫軸,“游戲業(yè)務(wù)強(qiáng)度”為縱軸,我們可以將主流游戲公司再劃分為七個(gè)圈子:?
孤獨(dú)的霸主:?游戲業(yè)務(wù)及非游戲業(yè)務(wù)均具備最強(qiáng)實(shí)力,僅有騰訊一家。事實(shí)上,騰訊很可能是全球唯一一家在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)業(yè)務(wù)、游戲業(yè)務(wù)和非游戲內(nèi)容業(yè)務(wù)方面均位居領(lǐng)先水平的公司。?
孤獨(dú)的二當(dāng)家:?游戲業(yè)務(wù)實(shí)力很強(qiáng),非游戲業(yè)務(wù)也有一定實(shí)力,僅有網(wǎng)易一家。然而,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)和流量平臺(tái)業(yè)務(wù)的協(xié)同效應(yīng)很弱,僅有較低水平的交叉導(dǎo)流。?
向上突破組:?具備較強(qiáng)的平臺(tái)業(yè)務(wù),游戲業(yè)務(wù)也初具規(guī)模,希望依托整體優(yōu)勢(shì)把游戲業(yè)務(wù)推高,典型的例子是阿里、B站、心動(dòng)。它們“向上突破”能否成功,很大程度上取決于母公司愿意在自研游戲上投入多少資源。?
高不成低不就:?具備一定的跨界實(shí)力,但是無(wú)論在游戲還是非游戲業(yè)務(wù)上,繼續(xù)發(fā)展都有難度,而且兩者難以形成合力。典型的例子是完美世界、萬(wàn)達(dá)院線游戲(均為電影+游戲)、金山軟件(游戲+辦公軟件+云計(jì)算)。?
優(yōu)秀的創(chuàng)作者:?聚焦于游戲業(yè)務(wù),最多再做一些游戲衍生品,但是游戲業(yè)務(wù)實(shí)力極強(qiáng)、具備長(zhǎng)線爆款產(chǎn)品。由于游戲是現(xiàn)金牛業(yè)務(wù),這種公司往往不依賴資本市場(chǎng),也對(duì)發(fā)展其他業(yè)務(wù)興趣不大。?
迷惘的老兵:?同樣聚焦于游戲業(yè)務(wù),有一定實(shí)力,但是核心產(chǎn)品老化、研發(fā)思路跟不上時(shí)代,主要依靠老產(chǎn)品的余熱以及舊IP的翻新。大批傳統(tǒng)的端游/頁(yè)游廠商,近年來(lái)逐漸墜落到這個(gè)陣營(yíng)。?
大廠氣氛組:?平臺(tái)業(yè)務(wù)很強(qiáng),游戲業(yè)務(wù)很弱或剛剛起步。如果拿出一兩個(gè)爆款產(chǎn)品,則有望進(jìn)入“向上突破組”,但是還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上與霸主或二當(dāng)家對(duì)抗。?
不是所有的平臺(tái)流量都適合導(dǎo)向游戲,也不是所有的內(nèi)容業(yè)務(wù)都能與游戲產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。至少,長(zhǎng)視頻平臺(tái)和電商平臺(tái)非常不適合向電商導(dǎo)流,“影游聯(lián)動(dòng)”也早已成為一句空話。在協(xié)同效應(yīng)方面證明過(guò)自己的,至今僅有騰訊和B站。字節(jié)跳動(dòng)和快手所期盼的“短視頻平臺(tái)+游戲”的協(xié)同能否成功,則是另一個(gè)長(zhǎng)期話題。?
最近三年,國(guó)內(nèi)不斷出現(xiàn)新的游戲公司,不過(guò)市場(chǎng)整體格局沒(méi)有根本性的變化,呈現(xiàn)“三足鼎立”之勢(shì):?
騰訊?獨(dú)占半壁江山,以電競(jìng)游戲和社交游戲?yàn)榇蟊緺I(yíng),在幾乎所有主要品類均有產(chǎn)品。在優(yōu)質(zhì)第三方產(chǎn)品越來(lái)越難拿的情況下,騰訊仍能依托絕對(duì)的流量?jī)?yōu)勢(shì)以及戰(zhàn)略投資,拿到許多代理產(chǎn)品。與此同時(shí),自研產(chǎn)品(尤其是自研電競(jìng)產(chǎn)品)早已成為它收入的主要來(lái)源。?
在產(chǎn)品端,騰訊游戲的特點(diǎn)是注重成功率,喜歡高舉高打,對(duì)激進(jìn)的創(chuàng)新比較謹(jǐn)慎。騰訊的創(chuàng)新垂類產(chǎn)品很少進(jìn)入“手游精品線”,一般只能走“極光計(jì)劃”,也就是無(wú)法從微信和QQ獲取巨額流量。這就決定了騰訊在二次元、女性向等垂類賽道難以取得很大成就。不過(guò),在商業(yè)模式上,騰訊早在端游時(shí)代就以外觀道具為主要付費(fèi)點(diǎn),故而能夠很快適應(yīng)手游時(shí)代年輕玩家的口味。?
綜合看來(lái),騰訊在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的統(tǒng)治地位很難動(dòng)搖,而在海外市場(chǎng)的地位就弱很多。這一方面是因?yàn)槲⑿?QQ的海外流量?jī)?yōu)勢(shì)不大,另一方面是因?yàn)槿狈Ρ镜鼗\(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)。騰訊可以通過(guò)加大并購(gòu)力度而增強(qiáng)海外市場(chǎng)地位,但是變數(shù)很大。?
網(wǎng)易?落后于騰訊的幅度很大,領(lǐng)先于其他游戲公司的幅度也很大。在歷史上,網(wǎng)易以MMO和卡牌RPG為核心產(chǎn)品,以數(shù)值付費(fèi)為核心模式,這是它在手游時(shí)代逐漸被騰訊拉開(kāi)差距的重要原因。網(wǎng)易進(jìn)行并購(gòu)和戰(zhàn)略投資的傾向很低,從而難以通過(guò)外延增長(zhǎng)打開(kāi)局面。?
在產(chǎn)品端,網(wǎng)易曾經(jīng)以鼓勵(lì)創(chuàng)新、敢于試錯(cuò)著稱,《陰陽(yáng)師》就是一個(gè)范例。 在2019年以前,網(wǎng)易每個(gè)季度推出的手游新品數(shù)量均遠(yuǎn)多于騰訊。 但是,近年來(lái)網(wǎng)易也在強(qiáng)調(diào)成功率,不再鼓勵(lì)四面出擊; 游戲版號(hào)荒也加劇了這個(gè)趨勢(shì)。 在傳統(tǒng)品類之外,網(wǎng)易曾經(jīng)猛攻過(guò)電競(jìng)游戲和泛二次元,不過(guò)效果并不顯著。 2021年下半年,《哈利波特: 魔法覺(jué)醒》的走紅,說(shuō)明了網(wǎng)易的產(chǎn)品力仍在,仍有開(kāi)發(fā)新爆款的能力。?
近年來(lái),網(wǎng)易僅投資了《命運(yùn)2》開(kāi)發(fā)商Bungie等極少數(shù)公司
在海外市場(chǎng),網(wǎng)易布局較早,早在2018年就通過(guò)“吃雞”手游打入日本和北美市場(chǎng)。尤其是在日本,此前很少存在二次元之外的重度手游產(chǎn)品,網(wǎng)易因此占據(jù)先機(jī)。不過(guò),隨著各路國(guó)產(chǎn)游戲廠商紛紛進(jìn)軍日本和北美,網(wǎng)易的先發(fā)優(yōu)勢(shì)已經(jīng)失去。?
獨(dú)立自研廠商,?主要是米哈游、莉莉絲、紫龍、疊紙、鷹角等移動(dòng)時(shí)代的后起之秀,構(gòu)成了第三股力量。它們的管理層和核心團(tuán)隊(duì)一般非常年輕、熱愛(ài)游戲,以產(chǎn)品研發(fā)為核心競(jìng)爭(zhēng)力,堅(jiān)持研運(yùn)一體的商業(yè)模式。通過(guò)2019年的《明日方舟》《閃耀暖暖》、2020年的《劍與遠(yuǎn)征》《原神》、2021年的《天地劫》,它們的產(chǎn)品實(shí)力得到了徹底的證明。?
這些廠商的產(chǎn)品往往在海外市場(chǎng)頗受歡迎,甚至本來(lái)就是從海外起家。因此,即便國(guó)內(nèi)的流量紅利耗盡、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,它們?nèi)阅軓暮M猥@得超額增長(zhǎng)——《原神》在許多海外市場(chǎng)的表現(xiàn)甚至比國(guó)內(nèi)還要好。對(duì)于那些老牌的“出海型”廠商而言,這可能是個(gè)威脅;不過(guò),鑒于海外市場(chǎng)規(guī)模很大,實(shí)際威脅程度不會(huì)太高。?
許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭都希望以投資或并購(gòu)的方式,將優(yōu)質(zhì)獨(dú)立自研廠商攬入麾下。問(wèn)題在于,這些廠商普遍不缺錢(qián),管理層也沒(méi)有很強(qiáng)的套現(xiàn)意愿。騰訊在這方面布局最早,能投到的公司基本都投了。無(wú)論有沒(méi)有接受互聯(lián)網(wǎng)巨頭的投資,這些廠商的管理都會(huì)非常獨(dú)立,不太可能聽(tīng)從大廠的擺布。?
在這個(gè)三足鼎立的版圖中,字節(jié)跳動(dòng)、快手、B站、阿里等跨界做游戲的平臺(tái)型公司的位置在哪里?至少在短期內(nèi),它們只能屈尊與“獨(dú)立自研廠商”共居一個(gè)陣營(yíng)。舉個(gè)例子:阿里旗下的靈犀互娛,在SLG領(lǐng)域的地位,差不多就相當(dāng)于紫龍?jiān)赟RPG領(lǐng)域的地位,或者疊紙?jiān)谂韵蝾I(lǐng)域的地位;如果不考慮它的阿里背景,我們可以認(rèn)為它是一家新興研發(fā)商。對(duì)于其他平臺(tái)型公司而言也是如此——先努力做出爆款自研產(chǎn)品,取得與米哈游、莉莉絲同臺(tái)競(jìng)技的機(jī)會(huì),然后再考慮能不能挑戰(zhàn)一下現(xiàn)在網(wǎng)易的位置。至于騰訊,隔得實(shí)在太遠(yuǎn),我不認(rèn)為任何人有希望將其顛覆。?
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