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2021 年 10 月,全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺 Steam 悄然更新了其發(fā)行協(xié)議,“禁止在 Steam 發(fā)行的內(nèi)容”從原有的 12 條新增至 13 條。新增的第 13 條為“禁止發(fā)布能夠發(fā)行或是交易加密貨幣以及NFT的、基于區(qū)塊鏈技術(shù)的軟件”(Applications built on blockchain technology that issue or allow exchange of cryptocurrencies or NFTs)。這條規(guī)則的推出,被認(rèn)為是 Steam 拒絕區(qū)塊鏈游戲的標(biāo)志。隨后,Steam 平臺的競爭對手 Epic Games 首席執(zhí)行官 Tim Sweeney 表示,只要開發(fā)者遵守相關(guān)法律,并公開其條款,Epic Games Store 將支持使用區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲。
Steam 拒絕了區(qū)塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業(yè)依然對區(qū)塊鏈懷有偏見呢?這需要從 Steam 是什么開始說起。
Steam 游戲平臺是美國電子游戲商 Valve 于 2003 年推出的數(shù)字發(fā)行平臺,提供數(shù)字版權(quán)管理、多人游戲、流媒體和社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等功能。借助 Steam,用戶能安裝并自動更新游戲,也可以使用包括好友列表和組在內(nèi)的社區(qū)功能,還能使用云存儲、游戲內(nèi)語音和聊天功能。
根據(jù) Valve 發(fā)布的數(shù)據(jù),2020 年,Steam 的月活躍用戶達(dá)到 1.204 億、日活躍用戶 6260 萬,最高同時在線用戶數(shù)量 2480 萬,是全球最大的游戲發(fā)行平臺。
據(jù) 2019 年游戲開發(fā)者大會發(fā)布的《年度產(chǎn)業(yè)狀況報告》,47% 的開發(fā)商將 Steam 作為首選,26% 的開發(fā)商直接通過自家網(wǎng)站銷售,而小型的分發(fā)平臺占比為 Itch.io(18%)、Humble(17%)和 GOG(14%)。
Steam 的主要營收方式為銷售分成,游戲開發(fā)商的游戲銷售收入會按照一定比例支付給 Steam,Steam 則為開發(fā)商提供從數(shù)據(jù)交付、更新、數(shù)字版權(quán)驗證到第三方支持、營銷、社區(qū)甚至多人游戲、虛擬現(xiàn)實、反作弊的一整套服務(wù)。
Valve 推出 Steam 之初,它還不是個銷售平臺,而是在更新游戲的同時進(jìn)行反盜版的利器。這是 Valve 對旗下游戲數(shù)字版權(quán)管理(DRM)策略的一部分,即使玩家購買了實體優(yōu)秀,也要通過 Steam 客戶端啟動。從那時起,DRM 就成為了 Steam 的主要工作之一:在分銷游戲的同時,為開發(fā)商提供 DRM 服務(wù)。
那么,很顯然,Steam 拒絕區(qū)塊鏈游戲的最重要的理由就是,Steam 作為一個游戲發(fā)行平臺,與區(qū)塊鏈游戲、NFT 市場天生“八字不合”,并不存在太多交集,區(qū)塊鏈游戲也無法使用 Steam 為游戲開發(fā)商提供的包括 DRM 在內(nèi)的各種功能。
另一個理由是,Steam 的分成規(guī)則。按照 Steam 最新的分成規(guī)則,銷售額達(dá)到 1000 萬-5000 萬美元的游戲,Steam 分成比為 25%;銷售額超過 5000 萬美元的游戲,Steam 平臺酬成 20%。
另外,對于免費游戲,Steam 依然會從游戲內(nèi)購買中抽成。按照 Steam work 文獻(xiàn)庫的說明,在 Steam 上架的游戲中,“對于任何游戲內(nèi)購買,您(即開發(fā)商)都需要使用小額交易 API,這樣 Steam 顧客只能通過 Steam 錢包進(jìn)行購買?!焙茱@然,區(qū)塊鏈游戲和 NFT 市場的特性并不允許此類分成模式。
當(dāng)然,舊的分成模式也許并不會成為區(qū)塊鏈游戲和 NFT 市場上架 Steam 的主要障礙。“八字不合”的另一個原因是, Steam 是一個極度中心化的游戲發(fā)行平臺。這一點在 Steam 對于上架游戲的模糊標(biāo)準(zhǔn)中可以看到:雖然 Steam 擁有 13 條“上架禁令”,但具體標(biāo)準(zhǔn)卻十分模糊,禁令有時執(zhí)行的很好,但“違禁品”上架的例子卻屢見不鮮,就連主流游戲的開發(fā)者都十分困惑。在這樣一個“一切解釋權(quán)歸 Valve 所有”的游戲發(fā)行平臺上,區(qū)塊鏈游戲和 NFT 市場這樣去中心化的應(yīng)用天生是不受歡迎的。
那么以 Steam 為代表的主流游戲市場與區(qū)塊鏈技術(shù)注定不兼容嗎?并非如此。
Steam 提供的服務(wù)當(dāng)中,有一項“庫存服務(wù)”。按照官方文獻(xiàn)庫的說法,Steam 庫存服務(wù)提供了一系列功能,能使游戲為玩家提供恒久庫存,無須另外再運行特殊服務(wù)器來管理用戶或物品。
具體來說,所謂庫存服務(wù)其實是 Steam 提供的虛擬物品發(fā)行平臺。玩家通過 Steam 平臺購買和游玩游戲的過程中,會獲得一些游戲道具,這些道具是可以放在 Steam 社區(qū)市場中進(jìn)行銷售的。一些典型的例子包括《絕地求生 PUBG》中的服裝、《DOTA2》的飾品、《軍團要塞2》的皮膚、還有《CS:GO》的武器,這些道具都可以在社區(qū)市場中進(jìn)行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以賣到大多數(shù)人想象不到的價格:截止發(fā)稿,社區(qū)市場中最貴的一件物品價值約合人民幣 12236.07 元。在社區(qū)市場進(jìn)行交易需要給 Steam 繳納成交額 15% 的手續(xù)費,這也是 Steam 的重要收入來源之一。
從上面的這些描述來看,Steam 庫存服務(wù)分明就是一個中心化的 NFT 發(fā)行平臺。這大概也是 Steam 拒絕區(qū)塊鏈游戲和 NFT 市場的一個重要理由。
Steam 社區(qū)市場的繁榮側(cè)面證明了主流游戲市場中確實對 NFT 發(fā)行和交易是有需求的。從這個角度來看,尚未推出這些功能的 Epic 會歡迎區(qū)塊鏈游戲和 NFT 市場進(jìn)入的理由也很好理解了:區(qū)塊鏈也許是 Epic 彎道超車的機遇。
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