2015年,游戲又來到了臨界點。之所以帶了一個又字,因為端游向移動平臺轉(zhuǎn)型尚不足3年,移動游戲卻變成了被轉(zhuǎn)型的對象,手游“寒冬”迫使更多的資源投入了新生的VR領(lǐng)域。
寒冬下的IP與電競
在游戲圈,三十年河?xùn)|這句話并不適用,移動游戲在兩年內(nèi)就走完了端游十年的路程,三日不見當刮目相看卻更是貼切。在2015年,手游精品化、重度化的趨勢繼續(xù)加速,以IP和影游聯(lián)動為核心的泛娛樂戰(zhàn)略初步成型。在一系列動蕩變革中,中國游戲市場實際銷售收入突破了1400億,同比增長22.9%,中國游戲用戶達到 5.34 億人,同比增長3.3%。市場規(guī)模仍在快速增長,游戲用戶群體卻已經(jīng)潛力不大。
過去兩年,騰訊依托微信和QQ兩大流量入口,所展現(xiàn)的強大分發(fā)能力令業(yè)界震驚卻又無奈,在2015年采取的精品化策略繼續(xù)蠶食著剩余的市場空間。對此,以網(wǎng)易為代表的廠商祭出了IP大旗,以《夢幻西游》、《大話西游》為代表的產(chǎn)品自上線后表現(xiàn)驚艷,在11月更是成為iOS渠道全球手游收入最高的公司。
除此之外,網(wǎng)易也學(xué)起了合作伙伴暴雪,于12月18日在上海舉行“2015游戲熱愛者年度盛典”中,正式宣布成立網(wǎng)易影視傳媒有限公司,走上了影游聯(lián)動之路。從游族的《三體》作品改編到暴雪的《魔獸》電影曝光,以及近期網(wǎng)易公布《天下3》、《新大話西游》的影視開放計劃。以IP+影游聯(lián)動方式,打造大文化產(chǎn)品的趨勢日益明朗。
在電競領(lǐng)域,英雄互娛與十多家游戲企業(yè)、電競平臺成立的移動電競聯(lián)盟廣受關(guān)注,并不是因為找到王思聰擔(dān)任掌門人,而是該聯(lián)盟開始運作后是否能夠?qū)ζ簌Z帝國形成實質(zhì)性威脅,但目前局勢尚不明朗。
從剛結(jié)束不久的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上可以體會出,IP、影游聯(lián)動、電競等關(guān)鍵詞就是2015年游戲圈的真實寫照。但也有不少人能品味出,本屆游戲產(chǎn)業(yè)年會主題“讓你看到未來”的真正意味,就是2016年的游戲關(guān)鍵詞—VR。
索尼50+VR游戲陣容
2015年,VR技術(shù)的迅速成熟得到了輿論和資本的熱捧,相關(guān)的硬件和內(nèi)容不斷在科技與展會上亮相。Oculus Rift、索尼PSVR、Gear VR等一大批成型的VR頭盔產(chǎn)品不斷推陳出新,對應(yīng)的VR內(nèi)容也在緊鑼密鼓的開發(fā)中。業(yè)界普遍預(yù)測,在2016年將出現(xiàn)具有高度可玩性的成熟VR游戲。索尼已經(jīng)公布了迄今為止規(guī)模最龐大的VR游戲陣容,包括《皇牌空戰(zhàn)》、《最終幻想》、《死或生:沙灘排球》、《EVE:瓦爾基里》以及《真三國無雙》等知名作品在內(nèi),超過50部游戲?qū)⒌顷慞SVR平臺。在PSX大會上,索尼再度公布了《Job Simulator》,《Eclipse》,《Distance》和《Classroom Aquatic》四款虛擬現(xiàn)實游戲,盡管大部分作品都不知道具體的發(fā)售日期,但相信2016年一定有作品登陸PSVR平臺。
國內(nèi)在VR領(lǐng)域也是進展神速。由于智能手機和手游目前已經(jīng)被不再受資本重視,以致于手游寒冬論和手機代工廠倒閉在2015年頻繁出現(xiàn),富余資源大多被投入到前景更好的VR領(lǐng)域。硬件如暴風(fēng)魔鏡、HTC vive等頭盔,還有更多如愛客VR頭盔在眾籌中,但目前由于缺乏像索尼那樣完善的生態(tài)環(huán)境和盈利模式,因此在內(nèi)容上的短板將成為國產(chǎn)VR行業(yè)的致命劣勢。
雖然在2015游戲產(chǎn)業(yè)年會上,綠岸網(wǎng)絡(luò)曝光了旗下端游《封神》將有VR版本,另有《骷髏?!稭MORPG支持Oculus Rift操作,但目前的游戲陣容仍極度不足。不過目前國內(nèi)企業(yè)已經(jīng)開始注重內(nèi)容和生態(tài)鏈建設(shè),游戲產(chǎn)業(yè)年會的“金蘋果獎”增設(shè)了VR/AR獎以鼓勵企業(yè)開發(fā)虛擬現(xiàn)實的游戲內(nèi)容,在日前結(jié)束的HTC開發(fā)者峰會上,HTC宣布將自建VR平臺,緊接著不甘示弱的騰訊也宣布進軍VR平臺,相信隨著2016年有成熟VR游戲作品面世,國內(nèi)VR游戲數(shù)量將出現(xiàn)突破性增長。
VR硬件標準進一步成型
VR游戲內(nèi)容迎來爆發(fā)的同時,VR的硬件標準也將進一步規(guī)范和成熟。Oculus Rift、索尼PSVR和三星Gear VR分別代表了目前PC、主機和移動領(lǐng)域VR硬件的最高標準,但就算是這些成熟的VR頭盔,仍舊面臨著眩暈、頭盔佩戴不舒適、外接設(shè)備過多以及標準不一等諸多問題。由于眼睛看到的VR畫面和耳朵接收到的真實位置信息不匹配,導(dǎo)致腦負擔(dān)加大,從而產(chǎn)生動態(tài)眩暈,此外3D游戲畫面還會使部分玩家產(chǎn)生3D眩暈。
目前佩戴頭盔采用的頭帶方式也談不上舒適,在游戲操作中固定不牢經(jīng)常會導(dǎo)致對焦偏移,而使畫面不能長時間保持最佳狀態(tài),固定過緊卻又導(dǎo)致了極強的頭部束縛感。對于戴眼鏡(非隱形眼鏡)的玩家來說,VR頭盔的操作體驗尤其不佳,雖然有的頭盔支持鏡片調(diào)節(jié)度數(shù),但范圍多在600度以下。度數(shù)更高的玩家需要佩戴眼鏡游戲,鏡片、屏幕、眼睛之間的移動對焦不準,無法在操作中保持最佳畫面。
外接設(shè)備過多和標準不一是VR頭盔普及的一大難題。仿真槍、方向盤、手柄、飛行搖桿等設(shè)備均可與VR頭盔搭配,但目前市面上這些外接設(shè)備對應(yīng)PC和主機不同平臺,在鍵位設(shè)置、靈敏度上各不相同,為游戲適配造成了極大困擾。PSVR可以憑借索尼完善的游戲生態(tài)系統(tǒng)推出統(tǒng)一的外接設(shè)備,但PC和其它自建平臺無法做到統(tǒng)一設(shè)備標準,這將為未來的游戲開發(fā)和發(fā)行增加了許多額外成本。
目前佩戴頭盔采用的頭帶方式也談不上舒適,在游戲操作中固定不牢經(jīng)常會導(dǎo)致對焦偏移,而使畫面不能長時間保持最佳狀態(tài),固定過緊卻又導(dǎo)致了極強的頭部束縛感。對于戴眼鏡(非隱形眼鏡)的玩家來說,VR頭盔的操作體驗尤其不佳,雖然有的頭盔支持鏡片調(diào)節(jié)度數(shù),但范圍多在600度以下。度數(shù)更高的玩家需要佩戴眼鏡游戲,鏡片、屏幕、眼睛之間的移動對焦不準,無法在操作中保持最佳畫面。
外接設(shè)備過多和標準不一是VR頭盔普及的一大難題。仿真槍、方向盤、手柄、飛行搖桿等設(shè)備均可與VR頭盔搭配,但目前市面上這些外接設(shè)備對應(yīng)PC和主機不同平臺,在鍵位設(shè)置、靈敏度上各不相同,為游戲適配造成了極大困擾。PSVR可以憑借索尼完善的游戲生態(tài)系統(tǒng)推出統(tǒng)一的外接設(shè)備,但PC和其它自建平臺無法做到統(tǒng)一設(shè)備標準,這將為未來的游戲開發(fā)和發(fā)行增加了許多額外成本。
隨著明年VR游戲爆發(fā),這些問題將日益顯現(xiàn),迫使行業(yè)完善硬件標準,解決眩暈和佩戴問題。而外接設(shè)備的標準問題,不僅需要考慮目前的主流操作設(shè)備,更需要考慮VR頭盔的可擴展性。目前由于Oculus Rift和索尼PSVR的技術(shù)相對成熟,普及基礎(chǔ)較好,因此在未來的VR標準中將成為業(yè)界參考的重要標準。而Gear VR目前僅支持自家的部分高端手機機型,普及難度較大,加上舉手觸摸操控的疲累感和目前手機可憐的續(xù)航能力,Gear VR成為業(yè)界硬件標準的可能性并不大。
VR開發(fā)者、營銷者與玩家的冰火兩重天
在2016年,相信VR游戲?qū)⒂诿髂暧瓉砀叻?。對于游戲開發(fā)者而言, VR是一個美妙的事務(wù)。Unity和Unreal引擎等開發(fā)工具可以順滑的過渡到VR時代,減少了重新學(xué)習(xí)的時間成本,手游行業(yè)不景氣所富余出的人力也同樣可以向VR領(lǐng)域游動,充實開發(fā)者陣容。這些都意味著出現(xiàn)更多VR游戲的可能。
但游戲開發(fā)出來以后,要讓人們對VR產(chǎn)品感興趣依然存在很多問題。令VR游戲營銷人員頭疼的是,無法分享才是VR最大的缺陷,該技術(shù)只有親身體驗后才會了解,因此在游戲上線后,不得不依靠口口相傳的口碑式營銷來拓展游戲用戶。
PlayStation Magic Lab的主管Richard Marks在一次接受采訪時說:“VR不能被傳播被播放,所以你無法看到一個宣傳VR的商業(yè)廣告,更不能夠真正去理解它。我們在盡自己所能去向人們解釋VR,然而來來去去也就那些人。”對于PSVR這樣有充足游戲陣容、完整軟硬件生態(tài)和種子用戶的平臺來說尚且如此,其它平臺不完善的虛擬設(shè)備擴展用戶的難度可想而知。
目前的VR設(shè)備雖然成熟,離進入家庭普及還尚需時日,因此對于VR產(chǎn)品的營銷人員來說,恢復(fù)傳統(tǒng)的地推模式是一個不錯的辦法。但另一個問題是,能夠線下展示VR游戲的空間不足,端游時代的地推人員可以進入網(wǎng)絡(luò)會所做線下推廣,手游時代可以做線上信息推送,而VR時代呢?VR線下體驗館目前數(shù)量不足,體驗VR更多是通過科技展、動漫游戲展等途徑,線上推送容易打斷游戲體驗極易引起玩家反感,不能輕易使用。也許目前只有通過很多小型Demo的試玩,才是當前最行之有效的推廣途徑。
對于玩家而言,VR游戲帶來的體驗可謂是冰火兩重天。盡管VR頭盔帶來的沉浸式體驗的確不凡,但新鮮感過去之后,玩家需要面對的是不成熟的游戲作品(游戲玩法簡單,畫面單調(diào),耐玩度不足)、高昂的成本(主機或者PC+對應(yīng)虛擬頭盔+游戲軟體成本)、高標準的游戲環(huán)境(空間小)以及標準不一的控制設(shè)備,相信這種種問題都將讓玩家在入手VR游戲時,給玩家澆一盆冷水。
除了上述各種現(xiàn)實性問題,在資本的熱捧下,VR游戲仍會復(fù)制手游的發(fā)展速度,也會帶來類似今天手游中出現(xiàn)的一系列行業(yè)問題,但仍不能阻止在2016年到來時,VR成為游戲圈的最重量級關(guān)鍵詞。
也許到了2016年,玩家們想到最多的會是哪一款游戲最先登陸VR平臺,是火爆的射擊游戲?考驗觀察力的解謎游戲,亦或是酷酷的動作游戲?放心,這一天不遠。