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焰火工坊CEO婁池在發(fā)布會上
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這是一個遍地泡沫的時代。
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遠(yuǎn)的不用說,就在這一兩年里,科技領(lǐng)域興起的新概念、新模式、新品類,已經(jīng)讓人們感到疲于應(yīng)付,天知道,其中有多少項目,能經(jīng)得起市場和時間的檢驗,活下去,熬成新一代的好公司。
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焰火工坊所在的VR領(lǐng)域也一樣,而且是第二次。我們知道,VR的第一次泡沫發(fā)生在1990年代,自打Jaron Lanier提出Virtual Reality的概念之后,在1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設(shè)備出現(xiàn)在消費市場中,由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,并未得到消費者的認(rèn)可。隨后,世嘉、索尼、任天堂等巨頭,也都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但這一輪商業(yè)化熱潮,由于光學(xué)、計算機(jī)圖形學(xué)、計算機(jī)硬件、數(shù)據(jù)等技術(shù)尚處于高速發(fā)展早期、產(chǎn)業(yè)鏈也不完備,并未得到消費者認(rèn)可。
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這一幕看起來,好像和現(xiàn)在的情況也差不多。自打兩年前Facebook花20億美刀收了Oculus,僅僅就在中國,就一下子涌現(xiàn)出200多家各種VR創(chuàng)業(yè)公司,市場上現(xiàn)在能看到100多個眼鏡盒子,每星期至少2個VR產(chǎn)品發(fā)布。要是算上北美和歐洲的項目,加起來至少有400多個創(chuàng)業(yè)公司在廝殺。
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那么問題來了,VR是大趨勢、大方向不假,可時間有限、資源有限的基本經(jīng)濟(jì)規(guī)律是所有創(chuàng)業(yè)公司面臨的共性問題,有多少團(tuán)隊能活到最后呢?即使按照最樂觀的第三方市調(diào)機(jī)構(gòu)預(yù)測,2016年全球VR設(shè)備的出貨量也不過1000多萬,就算中國占據(jù)800萬,平均下來做一個眼鏡盒子的中國團(tuán)隊,出貨量也就8萬個。在沒有形成7/2/1成熟份額的市場格局前,靠這種叢林法則下的生態(tài),最后的結(jié)果就是99%的團(tuán)隊都會死掉。
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但就是這樣的情況下,仍然還有大量的新項目在上馬,就在這幾天,騰訊、樂視這樣的巨頭和手握熱錢的VC們還在涌入。在O2O、智能硬件遭遇寒冬的今天,如此現(xiàn)狀,算不算泡沫?當(dāng)然算。
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我從來都覺得,有泡沫本身不是壞事,比如人類有史以來的第一個大泡沫,1637年的荷蘭郁金香泡沫,促成了如今荷蘭一年100億歐元的全球花卉種植和出口生意。又比如,15年前的互聯(lián)網(wǎng)泡沫,鑄就了如今的Google、Facebook,和中國的BAT。
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泡沫不壞,壞的是什么?壞的其實是魚龍混雜、泥沙俱下的概念炒作和盲目跟風(fēng),最后變成劣幣驅(qū)逐良幣的負(fù)零和結(jié)局。如果沒有一個能讓消費者、行業(yè)伙伴和投資人,去簡單、清晰地理解VR價值的尺子,那顯然這是一個壞的行業(yè)。
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那怎么來評判一個還沒有贏得市場份額的VR公司或產(chǎn)品是否有價值?我想在知乎和Quora上提這類問題的人,估計都是些拔劍四顧心茫然的VC和想投身到這行業(yè)的年輕人吧。
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的確,誰都不能預(yù)測未來,甚至要做到明辨是非,都是個天大的難題。這讓我想起多年前讀過的一本閑書,蕭伯納的《芭芭拉上?!贰9适吕?,工業(yè)巨頭安德謝夫老爺子見到了多年不見的兒子斯泰芬,問他所學(xué)所長。這個年輕人也挺實在,說自己在科學(xué)、文藝、法律等方面一無所長,但他說自己有一項長處:能明辨是非。親爹把親兒子暴損一頓,說這件事難倒了無數(shù)的科學(xué)家、政治家、哲學(xué)家,怎么你什么都不會,就能明辨是非。
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所以,如果我們都沒有上帝視角,沒有全景信息,那只好用笨辦法,按照技術(shù)-創(chuàng)新的基本規(guī)律來判斷,也就是:人的需求推動技術(shù)創(chuàng)新,技術(shù)創(chuàng)新推動產(chǎn)品創(chuàng)新,產(chǎn)品創(chuàng)新再加上商業(yè)要素創(chuàng)新,實現(xiàn)商業(yè)化普及,然后再通過消費者的實際使用催生新一輪的需求,如此往復(fù)。
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對于VR的需求是否真實存在,答案是確定的。比如最近王冉先生的長文(易凱資本王冉曾發(fā)布文章稱“VR將改變娛樂業(yè)以及整個世界”——鈦媒體注),就激情澎湃地給行業(yè)和投資人打了一針雞血。雖然我個人并沒有他那樣樂觀,但我相信未來幾年,VR技術(shù)和產(chǎn)品,實現(xiàn)在游戲和影視行業(yè)的泛商業(yè)化,是會發(fā)生生的事情。
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那么接下來的問題就是,我們有足夠好的技術(shù)來滿足消費者需求嗎?
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這一點,Oculus、HTC、Sony和迪士尼等國際廠商,用技術(shù)和早期產(chǎn)品證明了也不是問題。我們的問題是,國內(nèi)有嗎?別的不說,底層算法是關(guān)系到能否解決VR眩暈感的關(guān)鍵技術(shù),也是關(guān)系到消費者愿不愿意把眼鏡盒子帶在頭上超過幾分鐘的先決條件。但在國內(nèi)的100多款眼鏡盒子里,我們竟然找不到一款符合這一硬標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品。
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怎么辦?沒有就自己做唄,創(chuàng)新都是被逼出來的。于是,我們不得不在兩個月里,做出了一個最接近GearVR體驗的眼鏡盒子工程版,這在許多同行眼里就是不可能的任務(wù),但我們做到了。
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所以,我們在12月22日的第一次產(chǎn)品發(fā)布會上,就一口氣發(fā)布了最新版本的SDK、硬件、OS與應(yīng)用市場,乍一看,這對一個剛成立一年的創(chuàng)業(yè)公司來說,似乎步子邁的快了一點,胃口也大了一點,但在我看來,在有了核心技術(shù)之后,做VR其實是一個知難行易的行業(yè)。
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焰火工坊的核心競爭力,正是建立在我們對消費場景需求、核心技術(shù)的理解和掌握,做出來以算法為核心的SDK和系列工具,并搭建出包括示范硬件、示范OS與應(yīng)用市場、示范游戲的VR生態(tài)基礎(chǔ),這才能讓我們成為有別于許多VR偽同行的“異類”。(本文獨家首發(fā)鈦媒體)