[摘要]游戲改編電影存在著諸多不利因素,以往的票房成績也證實了這一現(xiàn)實,未來似乎前景美好,現(xiàn)階段的不斷嘗試當然也值得肯定,不過游戲和改編電影之間的這道坎似乎仍難一步跨越。
年度最轟動的情懷電影可能就要在幾個月之后上映了,根據(jù)之前的消息,由著名網游《魔獸世界》改編而來的電影將在今年6月10日上映,而在這之前由于各種原因,這部備受期待的電影上映時間經歷了多次延期。
無獨有偶,育碧斥巨資與??怂褂皹I(yè)聯(lián)手打造的《刺客信條》大電影自2014年起就不斷傳出延期消息,最終將上映時間定在了2016年底。而這兩部即將上映的大作,也被外界視作游戲IP改編電影的卷土重來。
影游聯(lián)動一直是近兩年被資本熱炒的話題之一,行業(yè)內也不乏影視公司與游戲廠商合作開發(fā)游戲IP的動向,不過除了部分手游廠商的小打小鬧之外,并沒有見到多少項目有實質性的進展。從近些年來所謂影游聯(lián)動的動態(tài)來看,這種聯(lián)動更多的是當紅影視作品向游戲平臺的拓展,屬于對影視IP的開發(fā)與利用,而從游戲向影視作品改編的案例卻少之又少。
不過隨著PC端、主機端等游戲市場的逐步成熟,加上手游圈子的持續(xù)火爆,在利益的驅使下,不少廠商開始對熱門游戲IP產生了更多的想法,而在對于優(yōu)秀IP的開發(fā)利用中,影視作品的改編自然扮演了搖錢樹的角色,加之之前不乏影視作品改編游戲的成功案例,這種情況下,影游聯(lián)動既是趨勢,也是資本泡沫追逐的熱點領域。
游戲IP改編電影的慘淡歷史
不過,從游戲改編電影的歷史來看,雷聲大雨點小的現(xiàn)象屢見不鮮,不少著名游戲IP的改編往往在上映前備受期待,受到大量游戲忠實玩家的熱捧,但在上映后卻一再受到抨擊,慘遭票房毒藥的口碑。就連《魔獸世界》在拍攝期間也曾遭受人物還原度差、劇情糟蹋原作等非議,上映時間也是一拖再拖,這其中有技術因素,但也難以掩飾發(fā)行方對市場的信心不足。
信心不足的原因來自于諸多失敗的案例,自1993年《超級馬里奧兄弟》的慘敗以來,游戲改編電影經歷了多次票房撲街,2010年迪士尼花費2億美金拍攝的《波斯王子》電影版,北美票房僅為0.9億,賠得血本無歸。
而被稱為最長壽的游戲改編電影生化危機系列,雖然曾推出過5部作品,但北美歷史最高票房也僅有0.6億,與生化危機在游戲界的地位相比,慘淡的有些可憐。另一部口碑較好的改編作品《寂靜嶺》和續(xù)作《寂靜嶺2》的全球票房總收入也沒能超過1.5億美金。
而迄今為止北美票房最好的游戲改編電影《古墓麗影》,憑借著安吉麗娜·朱莉對游戲主角勞拉的高度還原,在北美市場收獲了1.3億的票房,全球票房也直逼3億美金,《古墓麗影》也一舉成為最成功的游戲改編電影案例。
不過在經歷了短暫的輝煌之后,《古墓麗影》難逃滑鐵盧的命運,派拉蒙在續(xù)作中信心倍增投入重金,但最終的票房收入未達到之前的一半,這也導致直到今天《古墓麗影3》的拍攝計劃還停留在紙面上,游戲中無所不能的神奇勞拉最終也沒能抵擋住票房的壓力,無緣與電影觀眾再次相聚。
在中國市場,游戲改編電影的案例就少之又少了,大多數(shù)優(yōu)質的武俠游戲IP也是細水長流,往往是走改編電視劇這種更為穩(wěn)妥的路線,面對票房與口碑的雙重壓力,制片方在電影的拍攝計劃上也略顯謹慎。
電影票房的不盡如人意并不是個例,與游戲作為影視衍生品的角色不同,從游戲向影視作品領域的逆向開發(fā),從一開始就注定是一條難走的路,雖不乏迎難而上的先例,但這條路仍然是有些太過崎嶇了。與動漫、小說IP的改編相比,游戲IP向電影的改編顯得不溫不火,甚至與游戲圈子里的高人氣相比都稱得上失敗,也就更談不上能有超出人們預期的作品了。
游戲大作《刺客信條》電影版自2015年起先后兩次為改編自美漫的超級英雄電影《復仇者聯(lián)盟2》和《神奇四俠》讓路,直接延期至今年年底,也讓人不難看出游戲IP和漫畫IP之間截然不同的境遇,畢竟市場決定一些。
游戲IP價值與改編可行性之間的矛盾
隨著目前游戲大作制作水準的步步提升,游戲提高的不僅僅是特效的表現(xiàn),游戲引擎的升級帶來的是開放世界的建立,而開放世界則帶來了更為宏大的劇情和多元化的人物,這也就是近些年來沙盒類游戲開始崛起的原因。
另外,伴隨著游戲市場的進一步開拓,無論是索尼和微軟爭雄的主機領域,還是Steam活躍的PC端,游戲的銷量都在水漲船高。
近些年來,幾大游戲廠商3A大作頻出,也不時引起游戲玩家強烈的反響。如今的盛況與多年前的超級馬里奧、生化危機時代已不可同日而語,而這種游戲圈子內的自我狂歡也帶給了游戲廠商和電影制片方一種錯覺,似乎這種熱度在其它領域是可以被復制的,于是乎這幾年里游戲改編電影的想法開始死灰復燃,并且零星出現(xiàn)了幾部作品。
而在育碧、暴雪等游戲廠商和影視公司的聯(lián)合推動下,《刺客信條》、《魔獸爭霸》、《合金裝備》等近幾年來游戲圈的最強IP,開始紛紛試水改編電影。
認為優(yōu)質的游戲IP改編電影可以獲得成功的邏輯大多是這樣的,游戲雖然與電影不同,但是對于成功的游戲作品來說,劇情一般都比較引人入勝,人物設置也有獨到之處,這些都為電影的劇本創(chuàng)作提供了基礎的素材,而且憑借著游戲所吸引的龐大粉絲群體,也為電影的回報提供了收視基礎。雖然之前屢有出現(xiàn)自游戲改編而來的電影票房慘淡的事實,但許多由高票房電影所改編的游戲卻都取得了不錯的反響。
以上想法不無道理,但忽略了一個重要的問題,游戲改編電影和電影改編游戲,這兩者之間并不是互通的,這其中存在著本質上的區(qū)別。
游戲作為電影、漫畫的附屬產物往往能夠獲得成功,如之前的蜘蛛俠、金剛狼、蝙蝠俠和變形金剛系列游戲作品的發(fā)布都是緊緊跟隨在電影上映之后的,這些IP都來自于熱門漫畫和影視作品,屬于影視和漫畫IP的次級衍生品。
電影在如今早已成為一種消費品,成為了流行文化的重要組成部分,通過電影的超高影響力帶動觀眾對故事題材的興趣,對電影人物的喜愛,這種興趣和喜愛在觀影之后的一段時間內是無處消解的,而衍生游戲的出現(xiàn)彌補了這一時間段的空缺,讓更多的人憑借著對電影的喜好去接觸一款游戲,這樣一來游戲自然不缺少玩家買單。
而根據(jù)游戲反過來改編電影則不同,游戲和它的玩家往往自成一體,與其他流行文化之間有著天然的距離,根據(jù)游戲作品改編的電影自然也就沒有游戲衍生品這一條出路可走,這樣一來無異于自縛手腳,到最后也只能剩下游戲玩家為情懷買單。
游戲與電影之間存在天然隔閡
從形式上來說,游戲IP改編電影并不僅僅是可行性上的問題,深層次原因在于游戲與電影這兩種形式上存在的天然隔閡。
從游戲的玩家群體來說,群體中性別和年齡分布區(qū)間往往比較一致,以35歲以下的男性為主。相比于電影的大眾化來說,游戲涵蓋的人群并沒有那么廣泛,男性玩家和女性玩家的比例也是完全失調的。這種情況下的改編無疑為電影設置了一道看不見的門檻,很容易造成兩極分化的現(xiàn)象。即游戲玩家會成為電影的忠實觀眾,無論電影的質量好壞,而沒有游戲基礎的普通觀眾則可能根本不會對一部有復雜背景,且自己完全不了解的電影感興趣,除非電影的演員陣容非常豪華。
而未來游戲電影的發(fā)展方向,要想有觀眾有市場,還是要快餐化、大眾化。在鋼鐵俠、美國隊長上映之前,除了忠實的漫畫迷之外,沒有多少人知道美國隊長曾經怎樣,也不需要了解這些,因為在電影中往往是以一個獨立的故事出現(xiàn),絲毫不會影響電影的叫好叫座。
而游戲改編電影,要拋棄游戲中所架設的腦洞大開的世界觀,簡化人物之間的關系,并有可能重新設計劇情,這是一項費力不討好的工作,一旦改動幅度過大,忠實玩家不會接受,也很難保證能夠吸引到足夠的外圍觀眾。
除此之外,游戲的精髓在于其融入劇情后的代入感和互動性,即所謂游戲中的常見術語“角色扮演”。這種互動既包括與游戲人物之間的雙向互動,也包含了針對劇情作出的不同選擇,這是游戲給玩家?guī)淼亩嘀伢w驗中的重要一環(huán)。至于畫面、操作、音響等體驗可以通過技術手段解決,但是一款游戲的精髓一定是優(yōu)秀的劇情和基于劇情的各種互動。
而電影的改編,除了照搬游戲中的部分情節(jié)之外,卻將這種互動扼殺了,這不是電影的問題,而是兩種不同表現(xiàn)形式間的天然差異。不論電影的劇情如何百般曲折,結局卻只能有一個,而游戲中的多重結局早已成為慣例。因此,我們常常見到由影視作品改編來的游戲,因為這類作品可以在電影劇本的基礎上進一步豐富角色和情節(jié),并在這些內容的基礎上添加各種互動行為,設置不同的人物結局。
而由游戲到電影的這種倒推,無疑就存在著難以彌補的天然缺陷,這也就是為什么由游戲改編的影視作品很難出現(xiàn)既叫好又叫座的原因,即便人見人愛的勞拉和她的古墓麗影也沒能做到。
電子游戲是所謂的第九藝術,而與繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影這八種藝術形式相比,其魅力不在于它的觀賞性,而在于強互動性和代入感。這看似獨特,卻又顯得如此格格不入。但在泛娛樂化的浪潮之下,游戲已不可能作為獨立的形態(tài)存在,在資本的壓力下被迫入場,卻又遲遲找不到合適的融合形式,即便是與最接近的電影之間的互動改編,也無法掌握主動,不得不面臨淪為附屬品的尷尬。
游戲IP的正確使用方式
游戲IP在大熒幕上的郁郁不得志并不代表這類IP沒有價值,相反正如上文所說,能夠擁有一批數(shù)量龐大的忠實玩家本身就有著廣闊的開發(fā)前景,而不應將目光僅僅局限在影視作品的改編上。
目前在娛樂產業(yè)鏈中,游戲更多的作為衍生產品出現(xiàn),尤其是影視作品的附屬物,在這樣的產業(yè)鏈條下,如果把游戲放在首位,除了日本有一些獨到的方式之外,在其他國家市場似乎都無太好的辦法。不過本文討論范圍僅限于商業(yè)電影,不包含動漫,因此日本二次元圈里的游戲、輕小說與動漫之間的問題,完全可以另寫一篇文章,在此就不一一贅述。
游戲包括基于游戲開發(fā)的電影,最有可能的運用方式還是與未來技術的結合。尤其是時下開始備受各方重視的VR技術,應該是游戲產業(yè)最有可能迎來下一波爆發(fā)的結合點。如同上文所說,游戲的獨特之處在于互動性和代入感,而且這種互動是基于游戲所營造出的獨特環(huán)境,目前這種代入感更多的是依靠畫面和聲音,玩家通過鼠標或者手柄來操作,而未來的VR游戲則可以涉及更多的感官體驗,帶來全方位的環(huán)境帶入和角色互動。
而依托VR技術的推動,從游戲改編電影也就有了統(tǒng)一的平臺,基于VR的特性,電影可以將游戲這種高互動性和強代入感融入其中,也就能夠彌補游戲改編電影所帶來的生澀之感。并且隨著技術的進一步發(fā)展,可以融入游戲分支劇情,多重結局的特性,將這類電影變成針對不同觀眾的個性定制電影。
如此一來,這類影視作品的未來也不一定只局限在大熒幕內,這種基于VR的定制化、個人化的互動電影,完全可以走向家庭院線,通過虛擬設備和顯示設備來實現(xiàn)。而這樣一來,游戲改編電影不僅能夠更好地體現(xiàn)游戲的特性,同時還將電影的觀影體驗融合其中,也將大大拓寬展示的渠道,這也將是未來游戲IP另辟蹊徑向電影產業(yè)進發(fā)的又一大通道。
現(xiàn)階段,游戲有著電影無法帶來的獨特體驗
正如本文所說,游戲改編電影存在著諸多不利因素,以往的票房成績也證實了這一現(xiàn)實,未來似乎前景美好,現(xiàn)階段的不斷嘗試當然也值得肯定。不過游戲和改編電影之間的這道坎似乎仍難一步跨越。
電子游戲第九藝術的定位其實有些尷尬,有些人說藝術之間是相通的,對于藝術這個話題,看似高大上,其實又非常主觀。它沒有一個統(tǒng)一的準入標準,卻有著極其一致的評價標準。
人們通常認為,杰出的藝術品可以引起觀賞者的共鳴。而電子游戲又有著什么樣的魅力呢?
通過游戲這種載體,能夠讓人體驗到很多不同的經歷,領會到各種各樣的人生。我仍然記得,被問到“What can change the nature of a man”時所帶來的深思;仍然記得,扎克斯之死時那番關于夢想的宣言;也仍然記得,奧利卡的詩所帶來的感動。這時候的游戲對于每一位玩家來說,早已不再是單純的游戲,而是另一段的人生經歷。這一切,是現(xiàn)階段的影視作品無法提供給我們的。
正如不久前的那個下午,我通關了GTA5,對著洛圣都的夕陽默默發(fā)呆一樣。
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