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▲?Pokemon Go7月初火爆街頭
7月初一款超級應用登陸各大應用商店,并創(chuàng)下了一連串空前的記錄:
● ?發(fā)布不足三天日活躍用戶即超過Twitter,不到一周北美的日活躍用戶最高達2100萬。
● ?用戶數(shù)超越了2013年的糖果粉碎傳奇,成為了美國歷史上用戶規(guī)模最龐大的游戲。
● ?幾天收入即高達千萬美元,登頂多個地區(qū)付費應用排行榜,單日帶動持股公司股價暴漲25%(7月11日)。
這款應用就是「Pokemon Go」,它的玩法上手非常容易,通過手機在現(xiàn)實世界尋找虛擬的口袋妖怪并使用Pokeball捕獲它,精靈和玩家(精靈師)都能升級,Pokeball需要購買。為了抓捕和升級,玩家們不斷開發(fā)新的精靈站,一夜之間游戲宅們仿佛獲得了新生,全部化身暴走狂人。
有人說,看著兒時的玩伴在現(xiàn)實場所里出現(xiàn)是這款游戲最大的殺傷力,畢竟懷舊情節(jié)之下的付費沖動不可小覷。但獲得如此亮眼的成績,Pokemon Go風靡全世界真的只因為任天堂的光環(huán)嗎?
答案明顯是否定的。在這款應用大肆屠榜的背后,其實藏著一名連續(xù)創(chuàng)業(yè)者二十年磨一劍的匠人匠心。作為頂級的開發(fā)者,John Hanke及其背后的Niantic團隊深諳如何打造一款應用,關鍵細節(jié)都做得恰到好處驚喜十足,對于創(chuàng)業(yè)團隊來說,無論是「用戶參與度、留存、自傳播和盈利還是堅持本身」,Niantic和John Hanke身上都有太多東西學習。
▲?Pokemon Go在Android上的日活曲線圖
▲?Pokemon Go用戶總量
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Pokemon go 由位于舊金山的Niantic?Labs開發(fā),這是個谷歌內(nèi)部孵化的AR創(chuàng)業(yè)團隊,公司名字來自于淘金熱時代里的一條船,現(xiàn)在它埋在舊金山市區(qū)地下。
首席執(zhí)行John Hanke,1967年生人。在進行信息爬梳時,我們知道這是支具有超強戰(zhàn)斗力的團隊,據(jù)領英頁面的信息,他們目前規(guī)模仍在幾十人左右。但John Hanke 并非碰運氣獲得了等身殊榮,在Pokemon GO 身上的幾乎所有標簽,John Hanke此前都以某種方式進行過測試。它的成功,不是爆款的逆襲,而是堅持者的勝利。
「MMORPG—— Meridan 59,1996」
Pokemon Go不是Hanke在大型在線游戲的第一次嘗試。事實上,他參與打造了第一款商業(yè)化的大型多人在線角色扮演游戲Meridan 59,這款劍與魔法類游戲1996年在PC上發(fā)布,需要玩家付月費。Hanke在一次采訪中表示,“從Meridan 59中他可以應用到Pokemon go中的經(jīng)驗是,與真人玩游戲比跟計算機玩要有樂趣得多。”
另外,Hanke還發(fā)現(xiàn),一些社會性組織也是游戲變得好玩的重要因素,比如說公會。他在Meridan 59時期的經(jīng)驗讓他會傾向于設置一些產(chǎn)品功能來支持公會的存在和發(fā)展。Pokemon go也有三種形式的組織Mystic, Instinct ,Valor。
「地圖技術——Keyhole, Earth Viewer(Google Earth),2001」
2001年,Hanke成立了一家創(chuàng)業(yè)公司,名叫Keyhole,這家公司有款產(chǎn)品名叫Earth Viewer。它允許用戶使用衛(wèi)星和3D地圖技術來探索地球。2004年,這家公司被谷歌以3500萬美元收購,Earth Viewer之后被命名為Google Earth。Hanke說,這些經(jīng)驗被他帶到了Pokemon go——“我們中的很多人在Google Maps和Google Earth工作了很多年,我們希望地圖會變得更好”。
有人評論,今天所有人都瘋狂地在地圖上找小精靈,與2005年的場景多么類似,只不過那時是數(shù)以百萬計的用戶在Google Earth 上搜索自己的家。
「AR——Ingress,2012」
pokemon go在某種形式上說是John Hanke創(chuàng)造的另外一款游戲 ingress的升級版。它在2012年發(fā)布,是一款科幻向移動游戲,玩家們通過對戰(zhàn)來控制住“門戶”,這些門戶都基于現(xiàn)實的地點而來。
這被借鑒到了Pokemon Go中,在Pokemon中“門戶”是變成了精靈傳送站。Ingress要比Pokemon go復雜一點,但它以相似的前提在運轉(zhuǎn),比如基于真實生活的地圖,多人組隊游戲,并朝著同樣的目標努力。
Hanke相信,比起虛擬現(xiàn)實頭盔,像Pokemon GO 一樣內(nèi)核的游戲才是未來。他在一次采訪中表示,他不認為人類會適應那種被關在暗室里頭上戴著電子設備的生活,還不如讓這些人走出去,和彼此接觸。
VR是想以想象力取代現(xiàn)實,但AR是要在現(xiàn)實之上加一些東西?!八皇怯孟胂蟮捏w驗完全取代現(xiàn)實的東西,你看在Pokemon go中,像小精靈們一樣的想象元素提升了出去跟朋友一起玩的體驗。”
回望他走過的二十年,我們看到了一個對創(chuàng)造有執(zhí)念的人,他一點一點積攢勢能,在自己熱愛的事物上堅定前行,當積攢的勢能足夠強大之后,他必將成為新趨勢的弄潮兒。
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除了強大的團隊,從產(chǎn)品本身看,它的走紅也有必然之處。仔細審視這款游戲與玩家的關系鏈條——用戶參與、留存、病毒傳播和盈利,它幾乎在每件事上都做得非常優(yōu)秀,美國媒體評價稱,Niantic 在這款應用上對用戶的掌控力堪稱是教科書級的全壘打。
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▲ 每個人都在玩Pokemon Go?
「用戶參與——可玩度超高」
很多游戲的可玩性時長嚴格與關數(shù)或者生命值或能量值密切相關。在Pokemon Go,有足夠多的機制激勵用戶通過付費來拓展可玩性。玩家只要找到新的精靈站,游戲的可玩性就能得到拓展,在這個意義上說,這款應用在豐富性上保證了,只要玩家想玩就能玩盡可能久。
另外,開發(fā)者保證了玩家從接觸游戲到喜歡玩之間的好感度提升速度,許多前置獎勵讓玩家愿意接觸游戲,當他們進門之后,離開的門則被盡可能地關掉。
用戶參與度非常高體現(xiàn)在它的雙重游戲系統(tǒng),玩家能收集各種東西來讓你的精靈進化,但同時自身的角色精靈訓練師也有進化的路徑。兩種不同層面的通貨,帶來了不同的成長時間曲線,每個層面都會有養(yǎng)成類游戲的進度和樂趣。在這種情況下,玩家能夠獲得不同增量的獎勵,同時還不會感到自己同時在兩個層面都陷入了升級的陷阱里。
另外,進入到精靈的適度距離會自動有提示,這讓用戶和應用之間交互可能性大大提升,不管什么時候,只要有聲音提醒,玩家會拿出手機收集精靈球,抓捕小精靈。
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「留存——超多UGC發(fā)揮環(huán)節(jié)讓內(nèi)容具備獨特性」
捕獲精靈有講究——Pokeball的角度不太一樣,Pokemon的位置是不同的,并且玩家還能基于自己的地理位置跟現(xiàn)實世界發(fā)生聯(lián)系,比如在社交網(wǎng)站上的各種截屏,pokemon坐在別人的頭上或膝蓋上。每一次抓捕都帶來了獨特的體驗。
真實世界大暴走帶來的體驗獨一無二的?,F(xiàn)實世界的環(huán)境非常不同,人設不同,氣候不同,一天中的時段不同。游戲里的環(huán)境也不相同,pokemon會出現(xiàn)在不同的地方,在不同的時間出現(xiàn)。行走還從視覺上吸引新玩家參與,運動天生會讓人的身體有積極的反饋,這又給玩法增加了新一個層次的愉悅感。
從新手到熟手之間的熟習曲線非常順滑,入門門檻不高。你抓到更多更強的Pokemon對升級有好處。而在游戲的退出保存界面,顯示其他更厲害玩家的數(shù)據(jù)則會刺激玩家在游戲里付出更多的時間。從熟習曲線來說會刺激他們往更優(yōu)化更高級別的方向升級。
「擴散——游戲內(nèi)不鼓勵分享,玩游戲本身就是分享」
還有一樣也是空前的,那就是Niantic對游戲的自傳播軌跡控制。在Pokemon Go里,沒有任何功能讓玩家通過分享或邀請朋友來獲得游戲里的福利,游戲里的社交曲線就是你在現(xiàn)實世界社交曲線的延伸增補版。
一個智能手機用戶看到別人在玩游戲,出于好奇會下載來玩。不管是與其他用戶交流還是鼓勵潛在新用戶。剩下的時間里你會看著屏幕觀察在社交網(wǎng)站的時間流里有沒有新的截屏,另外當玩家抓到一個稀有的Pokemon時他也樂意去聯(lián)系朋友。
▲?Pokemon Go在朋友中擴散
玩家能在很多地方看到陌生人之間進行與Pokemon go游戲有關的互動,比如在鬧市區(qū)能聽到有人大喊某條街上出現(xiàn)了一只稀有的小精靈,看到許多人拿著手機找精靈。這些都是感官可見的籌碼,它會讓更多的新人加入到游戲玩家陣營?,F(xiàn)實中沒有聯(lián)系的人之間的互動又讓整個病毒傳播聲勢更加浩大,這對新人具有極強的吸引力,會促進下載和付費。
這種空前的AR體驗,是想象世界和現(xiàn)實世界的邊界體驗,之前從來沒有一個游戲能立即獲得這么廣泛的關注和普及,它與現(xiàn)實世界有如此多的交織。
「盈利——全方位給玩家付費誘惑」
毫無疑問,這款游戲能登頂app store的收入排行榜原因很多,從產(chǎn)品本身看它幾乎從所有的角度和層面吸引玩家去付費。
▲?Pokemon Go有自己的盈利模式
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有了更多的PokeBall,玩家的游戲內(nèi)生命就會延長,通過孵化工具,精靈能加速孵化和升級周期,大大升級獲得更多潛在的小精靈的機會。購買了許可之后玩家又能增加接觸和抓精靈的機會。
在吸引模塊它是同樣的機制,這意味著它不僅會加速游戲的進度,同時也會嵌入Pokemon go的病毒營銷環(huán)中,玩家在一些區(qū)域聚集,不管是為了抓小精靈還是為了建精靈站,這都增加了新的好奇者來進入游戲的可能性。
最重要的一點是,付費讓玩家能夠加速游戲進程,但它并不會阻礙玩家的進步,玩家們能夠以自己的速率來得到成長的機會。用戶們也不會覺得是被強制付費,當他們打算付費時,游戲界面設置還讓用戶能花錢花得爽,這增加了付費轉(zhuǎn)化契機。
對于任何一個創(chuàng)業(yè)者來說,要想打造Pokemon Go這樣的爆款,這四點是基本功:
● ?對自己前進方向的熱愛與堅持。Hanke在二十年里并非以Pokemon Go為目標度過了一個個日日夜夜,但他在所有領域的嘗試都離不開“定位娛樂應用”。人生的每一次經(jīng)歷沒有白費的,成功也不是不來,它只會在你準備好的時候到來。
● ?產(chǎn)品對用戶真的有用。對于Pokemon Go來說,它就是游戲的可玩性足夠強,能夠在里面花足夠多的時間探索,這是消耗時間類應用的玩法。而對于那些以節(jié)省用戶時間為宗旨的應用,為用戶創(chuàng)造了價值才是真正重要的點。
● ?讓用戶自己傳播。在Pokemon Go里玩家就是活廣告,好的產(chǎn)品機制讓用戶自發(fā)形成了傳播欲望。這也是這款應用用一周時間創(chuàng)下各項新紀錄的根本原因。
● ?細節(jié)決定成敗。無論是游戲內(nèi)不設鼓勵拉新的入口,還是付費時帶來的愉悅感,抑或新的精靈出現(xiàn)時的提醒,都讓用戶體驗更好,付費更享受,拉新更容易。
總之,無論是從團隊的成長還是產(chǎn)品打磨,這款產(chǎn)品的成功都不是偶然,它是二十年磨一劍的堅持和對細節(jié)的極致掌控力的勝利。
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